Juma - Espírito da Terra do Século XIX

Aspectos

Tipo Aspectos
Conceito Pajé guardiã do amuleto xivipi
Dificuldade Ibi é tudo que me importa agora
  Nunca foi muito ativa no Clube do Século
  Prefere o vigor da Onça
  Sabe que logo chegará seu tempo

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Bom (+3)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Regular (+1)
Estiloso Regular (+1)
Poderoso Razoável (+2)
Sorrateiro Bom (+3)

Façanha Centuriã

  • Amuleto Xivipi: Esse amuleto mágico permite a Juma assumir a Forma de Onça, duas vezes por sessão. Cada mudança de forma dura até que ela seja Derrotada fisicamente na forma de Onça, ou que ela deseje voltar à forma humana. Ela só pode mudar de forma se ela não for vista por qualquer pessoa que não seja de sua confiança (qualquer pessoa à qual seja ligada por um Aspecto: no caso, atualmente apenas Ibi). A mudança de volta para a forma humana é gratuita. Cada vez que ela mudar de forma, ela Cria o Aspecto da Forma de Onça, com uma Invocação Gratuita.

Façanhas Comuns

  • Maestria da Mata: Recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Sorrateira em ambientes naturais
  • Lança de Tupã: Recebe +2 ao Atacar sendo Ágil usando lanças, azagaias e outras armas primitivas
  • Maestria da Caça: Recebe +2 ao Superar de Maneira Cuidadosa dificuldades relativa a questões da floresta (como procurar comida, encontrar remédios, etc…)

Jonah Pendrik - Espírito da Comunicação do Século XIX

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Dono da Pendrik Press e jornalista investigativo no passado
Dificuldade Uma vela que está se apagando
  Procurando tornar-se tutor de Oregon Cadmus
  Dado a filosofias
  Pena é tão poderosa quanto a espada, e duas vezes mais afiada

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Bom (+3)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Razoável (+2)
Poderoso Regular (+1)
Sorrateiro Razoável (+2)

Façanha Centuriã

  • Panopticon: Dado que Jonah consiga explicar como obteve tais informações, uma vez por cena ele pode gerar automaticamente um Aspecto relativo a informações comprometedoras, constrangedoras ou que de outro modo colocariam um oponente em apuros, com uma Invocação Gratuita.

Façanhas comuns [ Recarga: 2 ]

  • Primeiras Impressões: Recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Ágil para criar uma primeira impressão positiva em alguém.
  • Leitura Fria: Recebe +2 ao Criar Vantagens sendo Cuidadoso quando tentar descobrir aspectos de Outro personagem o observando.
  • Obtendo Favores: Uma vez por sessão, você pode declarar que alguém lhe deve um favor. Você pode obter esse favor na forma de informação secreta, um encontro com uma pessoa importante a qual você não conseguiria de outra forma encontrar, ou qualquer outro tipo de efeito interessante e útil;
  • Elementar, Meu Caro: Recebe +2 ao Superar obstáculos sendo Esperto relativos a charadas, quebra-cabeças ou de outras formas sair de apuros.
  • Detalhes importam: Recebe +2 para Criar Vantagens sendo cuidadoso quando o seu profundo conhecimento de algum assunto revelar detalhes que lhe sejam vantajosos;

Aparência

Jonah parece um senhor de uns 50 anos de idade, e tem uma vestimenta ao estilo Magnata da Indústria, sempre de terno e gravata, e muitas vezes com uma cartola. É um tanto obeso e careca, mas seu sorriso é muito inspirador.

Comportamento

Jonah já foi muito mais efusivo que antes, um verdadeiro showman no debate e na retórica durante seus tempos áureos como Espírito do Século XIX. Atualmente ele perdeu um tanto de sua “mágica”, mas ainda assim ainda entende do riscado como comunicador. Como dono da Pendrik Press, Jonah combina o poderio financeiro e atitude agressiva nos negócios de um verdadeiro Baron Robber com o conhecimento acumulado durante o século XIX, e muitas idéias inovadoras sobre a disseminação de conhecimento, para tentar deixar um último legado antes de seu fim que, ele sabe, está chegando rapidamente.

História

Jonah nasceu em uma família que descendia de exploradores de peles da região de Ontario, no Canadá. Quando o mesmo nasceu aos sons das badaladas do dia 1° de Janeiro de 1800, seu pai considerou isso um bom agouro.

Com o tempo, Jonah cresceu e estudou muito, mas ao mesmo tempo fez todo o tipo de negócios, em especial que envolvessem se comunicar com outras pessoas: trabalho em circos e no vaudeville, foi vendedor de tudo quanto é coisa, jornalista e escritor, investigador, e muito mais. Nesse processo, sempre foi bem sucedido graças aos seus “poderes” como “Espírito da Comunicação”, demonstrando a importância de comunicar eventos e fatos importantes.

E ele esteve em muitas coisas importantes: foi colunista em Washington na morte de Lincoln, cobriu a Guerra da Secessão e a Guerra México-EUA, entre outras coisas. Seus livros sobre comentários mordazes sobre a sociedade americana ficaram abaixo apenas de Mark Twain em qualidade, vendas, sátira e ironia quanto à sociedade deliciosamente hipócrita do jet-set americano.

Em meio a tudo isso, conseguiu também erguer seu próprio pequeno império: a Pendrik Press é uma empresa de livros e jornais que ele mantem de seu próprio bolso, desde as últimas décadas do século XIX até agora. Ele não está mantendo a Pendrk Press apenas por causa do dinheiro que ela lhe rende: ele sabe que ele é uma vela se apagando. E por isso não deseja deixar o mundo sem deixar nada para o mundo como um todo e para o Clube do Século em especial. A Pendrik Press é sua forma de deixar um legado. E aquele garoto, Oregon Cadmus, parece realmente alguém importante.

Ibi - Espírito da Terra

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Índia brasileira que fala com a mãe Terra
Dificuldade Os animais tem tanto direito à vida como nós
  Juma sabe tudo sobre mim e sempre me protegerá
   
   

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Razoável (+2)
Cuidadoso Bom (+3)
Esperto Razoável (+2)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Regular (+1)
Sorrateiro Regular (+1)

Façanha Centuriã

  • Ligação com Animais - Duas vezes por sessão, pode gerar Aspectos relacionado a Animais com uma Invocação gratuita. Só pode Gerar Aspectos dessa forma envolvendo animais que ela já conheça e que existam na região.

Façanhas comuns [ Recarga: 3 ]

  • Falar com Animais: +2 ao Criar Vantagem de Maneira Cuidadosa ao conversar com animais. Entretanto, eles não podem passar informações que não consigam descrever
  • Conhecimento do tempo e da mata: +2 em Criar Vantagens de Maneira Cuidadosa relativas ao tempo e clima em regiões selvagens.

Don Cagliostro (nome verdadeiro: Frederick Van Der Merwe) - Espírito da Educação do Século XIX

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito Espírito da Educação Mentalista
Dificuldade Um Charlatão Honesto
  “Faça da maneira certa e a vitória será certa”
  Meu tempo acabou. Esse é o século de Nicola
  Parece que o Dr. Matusalém voltou às sombras… Felizmente

Abordagens

Abordagem Nível
Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Regular (+1)
Esperto Razoável (+2)
Estiloso Razoável (+2)
Poderoso Medíocre (+0)
Sorrateiro Bom (+3)

Façanha Centuriã

  • O Verdadeiro Munchhausen: como ele é o Espírito da Educação, ele pode usar seu conhecimento para fazer as pessoas acreditarem em qualquer coisa que ele diga, ao “ler” as pessoas e descobrir como as influenciar ao incluir alguma verdade no meio de mentiras. Ele recebe +3 para Criar Vantagens de Maneira Sorrateira ao fazer as pessoas acreditarem em alguma mentira, desde que ela inclua alguma verdade, não importa o quão pequena (“Podem acreditar, o povo Sotho me tornou seu rei! Eu sou nascido na África do Sul, o Rei Branco da África Negra das profecias, e vocês não vão querer ter a ira do poderoso povo Sotho contra vocês!”)

Façanhas em Geral [ Recarga: 1 ]

  • Divinação: Recebe +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Cuidadoso, ao ler sinais e portentos nas estrelas, por cartas de tarô, ou usando algum outro tipo de prática divinatória.
  • Místico de Palco: Recebe +2 ao tentar Criar Vantagens sendo Estiloso, quando tentar fazer uma cena ao prever o futuro de alguém
  • A Cavalaria: Como você é capaz de sentir quando seus amigos estão encrencados, uma vez por sessão você pode colocar-se em uma cena onde um aliado está em grave perigo (a não ser que você não consiga chegar lá por estar preso, em Timbuktu, em Marte ou qualquer outro motivo).
  • Faro da Verdade: Recebe +2 ao Defender-se sendo Esperto de ações quando os outros tentarem lhe passar a perna.

Frederick van Der Merwe nasceu na África do Sul, filho de um diplomata Boer e de uma Atriz inglesa. Seu pai fou um dos responsáveis pelo acordo que resultou na devolução da Cidade do Cabo (ainda que por pouco tempo), onde ele nasceu, para os holandeses em 1803. Antes da Batalha de Blaauwberg, sua família emigrou para a França e se estabeleceu como artistas no Império Napoleônico, indo de país em país evitando as guerras.

Nesse meio tempo, o jovem Frederick aprendia como o mundo funcionava, tendo aprendido a ler e escrever com apenas 3 anos de idade e já atuando aos 10. Ele também aprendeu como usar seus conhecimentos para entrar nos locais e conhecer as pessoas certas. De certa forma um mentiroso honesto, um Barão de Munchausen do seu tempo, Fred começou a usar os talentos de Espírito do Século em seus shows, “lendo” o alvo de seus truques mentalistas e os induzindo a dizer o que ele precisava saver para “ler” seu futuro.

Foi quando o Doutor Matusalém cruzou seu caminho e o colocou em risco, o que resultou em sua entrada para o Clube do Século. Ele passou a trabalhar para o Clube como informante, analista e pesquisador, enquanto ficava rico e fazia fama por meio de seu alter-ego do palco, Don Cagliostro, buscando também descobrir os objetivos do Doutor Matusalém e impedir seus planos.

Com a virada do século, entretanto, ele acabou por se retirar da frente de batalha assim que possível, procurando por algum dos Espíritos do Século XX, preferencialmente um que fosse um Espírito da Educação, como ele próprio. Foi quando ele encontrou Nicola Castrogiovanni, que era quem ele procurava: um Espírito do Otimismo que seria grande, se adequadamente tutelado e doutrinado. E quem melhor do que um Espírito da Educação para educar alguém?

Episódio 2 - Mundos Colidem!

Os Peregrinos do Templo Voador procuram resolver o mistério sobre a potencial colisão entre Dois Mundos!

Olá!

Em nossa segunda Mesa Predestinada, dessa vez no cenário de Do: Fate of the Pilgrim Temple, os peregrinos do Templo Voador têm que começa a investigar o desaparecimento do Templo, que vem provocado instabilidade nos Muitos Mundos, ao mesmo tempo em que procuram descobrir a questão sobre a possível colisão entre o desértico planeta Jukku e o planeta de água Ishita. Quais são os mistérios envolvidos? Que tipo de coisa esá ocorrendo em Jukku? E qual a relação entre esse mistério e o desaparecimento do Templo Voador.

Nosso contato para esse podcast é o email mesaspredestinadas@gmail.com, entre outros contatos a serem estipulados.

Peregrino Pergaminho Eterno

Aspectos

Avatar (Conceito) Contador de Contos, Escritor de Registros, Mestre de Conhecimento
Estandarte (Dificuldade) Tanto Conhecimento, Tão Pouco tempo
Dragão Curioso sobre o Mundo
  As Roupas Fazem o Peregrino
  Se vê como um Professor
  Voz que leva paz e concórdia

Abordagens

Ágil: Medíocre (+0)
Cuidadoso: Razoável (+2)
Esperto: Bom (+3)
Estiloso: Regular (+1)
Poderoso: Regular (+1)
Sorrateiro: Razoável (+2)

Façanhas [Recarga: 3]

  • Como eu tenho os Meus Pergaminhos de Registros Históricos, recebo +2 ao Superar de Maneira Cuidadosa situações envolvendo problemas relacionados a tradições ou eventos históricos.
  • Devido ao meu conhecimento dos métodos antigos de combate, recebo +2 ao Defender-me de maneira Esperta contra ataques físicos corpo-a-corpo

Pergaminho Eterno sempre teve um gosto por livros, pergaminhos e afins, aprendendo a ler e escrever quando tinha apenas 3 anos. Ele também tem um tino para resolver problemas de maneira diplomáticas e possui uma mente analítica.

Ele gosta de causar uma boa impressão, sempre vestindo suas roupas simples de Peregrino de maneira limpa e elegante. Ele também usa cartola e pinces-nez, sendo o último algo que foi deixado para trás quando o mesmo foi abandonado no Templo Voador.

Ele adora ouvir histórias e conversas e é desse modo que ele resolve os problemas que ele enfrenta. Ele não gosta de pensar apressadamente nas coisas, gastando todo o tempo que puder e ainda mais.

Ele também gosta de conversar, uma vez que ele sabe como usar as palavras para convencer as pessoas a fazerem o que é necessário, na visão dele.

NPCs para a carta Mundos Colidem (The Worlds Collide)

Yotta

  • Um Assistente dos Sábios; Preocupado com o povo
  • Perito (+2) Em: Analisar dados
  • Ruim (-2) Em: Colocar o povo em segundo plano

Sarek, filho de Ouren

  • Líder dos Beduíno de Shalaam; Meu povo e eu somos um; Sábio além da idade
  • Perito (+2) Em: Lutar, Comandar seu Povo, Tomar decisões, Respeitar Tradições
  • Ruim (-2) Em: Agir pensando apenas em sí mesmo

Camelos Falantes do Deserto

  • Animais de Carga Falantes; Demandam pagamento em comida; São sábios e educados, mas não tolos
  • Perito (+2) Em: Carregar carga, demonstrar força, conhecimento do deserto
  • Ruim (-2) Em: Lidar com humanos, em especial os trapaceiros

Saqueadores do Deserto

  • Vivem no deserto; Selvagens e belicosos, não valorizam a vida
  • Perito (+2) Em: Lutar em grupo, Bravatas
  • Ruim (-2) Em: Serem corajosos quando em menor número

Beduínos de Shalaam

  • Seguem Ordens apenas de Sarek e confiam nele piamente
  • Perito (+2) Em: Lutar; seguir ordens de Sarek
  • Ruim (-2) Em: Confiar em Estranhos

Cobra Violeta do Deserto

  • Vive no deserto; Traiçoeira; Veneno Poderoso
  • Perito (+2) Em: Morder e Travar; Veneno; Ocultar-se
  • Ruim (-2) Em: Resistência Física
  • Veneno Poderoso: Com um Ataque Físico, pode trocar o estresse provocado por colocar um Aspecto Envenenado no alvo.
    • Resiliência: Razoável (+2) ou o número de Passos de Sucesso obtidos, o que for melhor
    • Remover o Aspecto do Veneno é considerado um Desafio contra a Resiliência do Veneno. Caso o Veneno vença, considere que o mesmo provoca um Ataque de +4 (Resiliência + Invocação do Aspecto de Veneno), contra o Poderoso do alvo. Uma pessoa só pode realizar um Desafio contra o veneno uma vez por dia, embora possa colaborar nas tentativas de outras pessoas por meio de Trabalho em Equipe

O Homem do Vizir

  • Poderoso graças a seu senhor; Um Bajulador Incapaz
  • Perito (+2) Em: Intimidar baseando em seu senhor, comandar subalternos
  • Ruim (-2) Em: Coragem
  • Tropas de Salteadores: Pode, invocar Salteadores com se fossem Capangas, com um teste bem sucedido de Comandar Subalternos, em um total de seis Capangas + dois por Passo;

Grão-Vizir

  • Homem de confiança do Rei de Juku; Ambicioso e Traiçoeiro
  • Perito (+2) Em: Bajulação; Arquitetar Grandes Planos; Traição
  • Ruim (-2) Em: Coragem
  • Golpe Sorrateiro: Pode atacar um alvo que não tenha motivos para desconfiar dele com +2;

Peregrino Generoso Urso

Aspectos

Avatar (Conceito) Um corpo enorme para um coração tão grande quanto
Estandarte (Dificuldade) Sempre pode se tornar excessivo
Dragão Voe sempre àdiante e para o Alto, não importa o que aconteça!
  Sempre tem algo útil
  Não tolera injustiças
  O caminho é de todos nós

Abordagens

Ágil: Medíocre (+0)
Cuidadoso: Razoável (+2)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Regular (+1)
Poderoso: Bom (+3)
Sorrateiro: Razoável (+2)

Façanhas [Recarga: 3]

  • Como sou Forte como um Urso, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Poderosa ao carregar coisas
  • Sou um Perito de Artes Marciais, portanto recebo +2 ao Atacar de Maneira Poderosa inimigos corpo-a-corpo

Mais alto que os demais peregrinos, e sempre de coração aberto, Generoso Urso tem apenas um problema: ele é um Peregrino de paixões tão grandes quanto seu coração ou tamanho.

Tudo em Generoso Urso é muito grande, quase exagerado: de seu bom coração e seu tamanho enorme à fúria justa que cruza seus olhos quando enfrenta injustiças e à imensa fome que sente depois de missões, nada em Generoso Urso envolve moderação, sendo seu maior problema como Peregrino.

Mas ao mesmo tempo, sua generosidade é tão grande que crianças correm para seus braços e todos que o conhecem acabam sempre oferecendo-lhe uma fruta ou qualquer coisa.

Peregrino Cabeça de Pedra

Aspectos

Avatar (Conceito) Peregrino Observador Perspicaz e Paranóico
Estandarte (Dificuldade) “Há a lógica! A Pedra Angular tem que ser a lógica!”
Dragão O céu e o inferno estão nos detalhes!
  “O que me diz parece verdade mas seu rosto e corpo dizem que você esconde algo…“
  Vê-se como defensor dos indefesos
  “A argumentação é a primeira espada que uso, mas se isto não funcionar…“

Abordagens

Ágil: Razoável (+2)
Cuidadoso: Regular (+1)
Esperto: Bom (+3)
Estiloso: Medíocre (+0)
Poderoso: Razoável (+2)
Sorrateiro: Regular (+1)

Façanhas [Recarga: 3]

  • Como Estou sempre preparado, recebo +2 ao Atacar de Maneira Poderosa inimigos furtivos.

Cabeça de Pedra é desconfiado, ainda que protetor. Um homem tão das letras quanto do combate, é um peregrino direto em suas intenções e palavras. Além disso, ele sofre para desconfiar de pessoas e para ele tudo tem um motivo de ser, mesmo que não tenha. Seu autodenominado Estilo Pedra de combate demonstra o tipo de pessoa que ele é: perspicaz, direto, forte e até certo ponto feroz!

Episódio 1 - Coração Humano, Corpo de Desenho

As aventuras dos intrépidos policias do 1º Destrito da Desenholândia, resolvendo um estranho caso de assassinato!

Olá!

Essa é nossa primeira Mesa Predestinada, onde o jogador foi enviado para a década de 1950, poucos anos depois de Uma Cilada Para Roger Rabbit, onde os personagens devem resolver um caso estranho envolvendo um assassinato e criaturas bizarras. Uma antiga empresa de desenhos animados e seu ex-dono enlouquecido, além de o Cientista Maluco da Desenholândia estão envolvidos… Mas como será que se resolve uma situação de alguém que tem um Coração Humano, mas o Corpo de um Desenho?

Nosso contato para esse podcast é o email mesaspredestinadas@gmail.com, entre outros contatos a serem estipulados.