Camille Desjardins

Aspects

Type Aspect
Class: La Societé/The Blueblood
Where does the Wealth and Privilege Come From: A Premature Entrance into a World full of intrigue
What do you want, but you can’t buy: A Beautiful Truth
Who do you Rely upon to get you the things you want: Florian, my faithful secretary
Who’s looking to usurp your rightful place: I’m a black sheep for my father
Why did you join la Résistance? A search for a World without deception

Means

Mean Level
Fight Average (+1)
Manipulate Good (+3)
Maneuver Good (+3)
Observe Fair (+2)

Stunts [ Refresh: 2 ]

  • 0 Because I have great wealth, the cost of equipment that I buy is 1 lower than usual, to a minimum of 1.
  • 1 Because money talks, whenever I buy equipment, I can choose to reduce the cost by 1. If I do, the GM gets 2 blowback.
  • 0 Because I deal in favors, when I gain the advantage in a social situation, I get an additional boost.
  • 1 Because the camera loves me, I can make a Manipulate- or Maneuver-based prep advantage without spending a prep action, but only if I tell the press something juicy (which gives the GM 5 blowback).
  • 1 Because I have bodyguards, I can choose to bring them into any conflict. If I do, they’re an aspect with a boost on it.
  • 0 Because words cut, when I deal harm in a social situation I can give the GM 1 blowback to force my opponent to mark an additional condition.

Episódio 7 - Quem Derreteu o Raposo? (1ª Delegacia de Polícia da Desenholândia)

Dois policiais desenhos desvendam o assassinato de um desenho raposa!

Olá!

Na Sétima Mesa Predestinada, voltamos à Desenholândia na Los Angeles de 1952, onde os oficiais desenhos Lester “Lobo Mau” McWolf (jogado por Jean) e Bunny “Manteiguinha” Butter (jogado pela Gabi) procuram investigar um Assassinato de um desenho gangster por meio do Caldo que pode provocar uma guerra entre gangues de desenhos animados que promete não acabar apenas em tortas e bigornas. Quem teria interesse nesse conflito? Quem, de fato, Derreteu o Raposo?

Nosso contato para esse podcast é o email mesaspredestinadas@gmail.com, entre outros contatos a serem estipulados.

Quem derreteu o Raposo? - Uma aventura para o Destino dos Desenhos Animados

Introdução – Cinco anos depois

Essa aventura se passa cinco anos depois de Uma Cilada Para Roger Rabbit. Nesse meio tempo, muita coisa mudou: a Desenholândia passou a ser considerada um distrito de Los Angeles (agora oficialmente: as pessoas iam e voltavam de Los Angeles para a Desenholândia desde a época do Sr. Acme e ainda antes disso), e como tal, recebeu há dois anos sua primeira delegacia de polícia, o 1° Distrito de Polícia da Desenholândia, localizado na Rua Principal da Desenholândia. O Distrito até agora nunca tinha tido grandes problemas: o comandante do mesmo, o Sargento Adamastor Pericles Stout, conhecido também como “Pinky”, é muito conhecido e respeitado pelos desenhos que moram na Desenholândia. Normalmente, a cadeia do distrito é ocupada apenas por desenhos que passaram da conta com a bebida ou foram um pouco longe demais na “diversão” com os humanos…

Isso até agora…

Todos imaginavam que, com a destruição do Juiz Doom, o Caldo (a poderosa mistura química que pode REALMENTE matar um desenho de uma vez por todas) tinha desaparecido. Mas recentemente, um caso de Assassinato por Caldo foi descoberto no Beco Nada Bom: aparentemente, um Coletor da gangue mafiosa de desenhos de Don Rinozzo, Michelle Volpe, foi Assassinado com Caldo, tendo apenas seu chapéu sobrevivido ao lado de uma bolha de Caldo de cor doentia. Para piorar, o Beco Nada Bom é território de uma das gangues de desenhos mais violentas da Desenholândia, lideradas pelo arqui-inimigo de Rinozzo, Langley O’Toole.

As acusações de lado a lado estão aumentando bem rápido, e muitos acreditam que, se nada for feito para impedir, uma guerra de gangues de desenhos explodirá na Desenholândia… E as pessoas imaginam que as armas nessa guerra não irão ser restritas a tortas de creme e garrafas de água com gás!

Problemas

  • Potencial Guerra de Gangues:
    • Rinozzo vs O’Toole;
  • Beco Nada Bom:
    • Território de O’Toole;
  • O Caldo!
    • Ele não tinha desaparecido com o Juiz Doom?!
  • O Dodô Pirado:
    • Rinozzo é um dos Patronos;

Como os jogadores chegam aqui?

  1. Jornalistas, de desenho ou não, poderão se interessar pela história: uma guerra de gangues de desenhos pode render um Pulitzer para aquele que a contar da maneira mais interessante;
  2. Alguns dos Personagens podem ser novos oficiais enviados pra o 1° Distrito Policial da Desenholândia, tanto como reforço de outros distritos, ou enviados como reforço sem mesmo ter terminado o treinamento do Departamento de Polícia;
  3. Um dos personagens pode ter alguma rixa pessoal com Rinozzo ou O’Toole;
  4. Um dos personagens pode ter passado por perto quando o cobrador foi atacado com O Caldo;
  5. Rinozzo pode pagar um Investigador Particular por meio de um laranja ou até mesmo por seu advogado pessoal para que este investigue a Morte por Caldo do cobrador: ele imagina que essa foi uma mensagem mandada por alguém (O’Toole?) a Rinozzo que a coisa vai realmente ficar séria;

​Capítulo 1 – O Beco Nada Bom

Os personagens chegam no Beco Nada Bom, a pior área da Desenholândia, após ouvirem falar do Assassinato por Caldo. Qualquer desenho deverá evitar se aproximar demais da poça de Caldo enquanto o mesmo está sendo coletado: um mero toque poderá ser o suficiente para provocar no desenho uma Consequência Severa Ferimento por Caldo que não poderá ser removida normalmente. Personagens humanos podem coletar esse material, que é feito, muitos descobriram depois dos eventos com o Juiz Doom, de uma poderosa mistura química de Thinner, Benzeno, Acetona e outras substâncias corrosivas que literalmente come a Tinta da qual os desenhos são feitos (e para um desenho, a Tinta equivale à carne e aos ossos de um ser humano).

Se olharem ao redor, os personagens vão perceber que estão sendo vigiados por alguns integrantes da gangue de O’Toole, todos rindo maldosamente e fazendo piadas vulgares quanto ao destino do cobrador. Tentar enfrentá-los pode ser um problema por vários motivos, incluindo (a) o fato de eles conhecerem a região (recebem +2 por estarem no Território de O’Toole), (b) estarem em maior número (pelo menos 5 por personagem) e (c) eles farão de tudo para fazer com que qualquer personagem desenho caia dentro dos restos de Caldo, o que iria os ferir para valer (considere esse ataque como um Ataque de 6 Pontos de Estresse).

Porém, se os personagens forem espertos e ignorarem os gangsteres, eles obterão algumas informações e pistas valiosas:

  • Eles vão perceber que o homem de Rinozzo foi literalmente banhado em Caldo vindo do alto.
  • Se foram para o topo do prédio próximo, eles encontrarão um galão vazio (material real, nada feito de desenho, os personagens poderão perceber), um par de luvas de latex (humanas, com restos de Caldo nela) e uma caixa de fósforos do Dodô Pirado, o bar e casa de diversões adultas local;
  • No meio do caldo, ainda é possível recuperar os restos de um lenço de bolso salmão (feito de desenho, com queimaduras de Caldo);

​Problemas

  • Gangues Agitadas;
    • Ânimos prontos a explodir
  • O Caldo realmente está de volta;
    • Perigo para todos os Desenhos da Desenholândia
  • O que o Dodô Pirado tem a ver com tudo isso?
    • Impensável que Foxxy esteja envolvida!

​Capítulo 2 – No Dodô Pirado

Se os personagens tentarem ir ao Dodô Pirado, eles então poderão obter informações diretamente da dona, Suzan “Foxxy” Fox. Ela está vestindo um terno com cartola, calças e gravata borboleta, tudo feito impecavelmente sob medida, tão sexy quanto respeitável. Se eles vierem diretamente, anunciando a sua intenção, os crocodilos leões de chácara estão com ordens para os levar diretamente a Foxxy. Ela então oferecerá alguns drinques como cortesia e então dirá:

“Imagino que estejam aqui por causa daquele horrível Assassinato com Caldo. Acreditem em mim quando digo que nem eu nem ninguém do staff do Dodô está envolvido… Esse local é um Elíseo, um local onde todos podem relaxar de maneira clara e garantida, sem temer nenhum inimigo que esteja aqui. Essa é uma tradição de quando meu pai fundou esse bar, na época da Lei Seca, e eu faço tudo que for possível para manter as coisas assim.”

Dito isso, ela começará a responder qualquer pergunta que os personagens façam, incluindo coisas como

  • “Você conheceu esse cara que foi Assassinado por Caldo?”

“Não, ao menos não pessoalmente. Entretanto, sei que ele era parte da Famiglia Rinozzo, e nesse caso ele foi um tanto tolo de tentar entrar no território de O’Toole sem ter suporte.”

Isso é verdade: Foxxy não conhece o coletor que foi Morto por Caldo, e quase todos os desenhos da Desenholândia que gostam de sua pele (ou pelos, ou penas, ou escamas) sabem que o Beco Nada Bom é parte do Território de O’Toole, e Langley O’Toole é um dos mais violentos desenhos criminosos de todos os tempos.

  • “Quem é esse tal O’Toole, para início de conversa?”

Se não houver humanos no grupo, Foxxy dará uma risada divertida antes de começar a falar:

“Langley O’Toole é o único desenho criminoso na Lista dos Mais Procurados pelo FBI. Ele basicamente é o dono do Beco Nada Bom e está envolvido em todo o tipo de atividade criminosa: extorsão, tráfico de drogas, assassinato de humanos, qualquer coisa. Ele é violento e um psicopata, mesmo para os padrões dos desenhos.”

Essa última nota é um alerta: todos os humanos sabem que como os desenhos não morrem, exceto pelo Caldo, eles costumam ser meio relapsos quanto à segurança dos outros, o que os coloca como psicopatas segundo os padrões humanos. Porém, O’Toole é um psicopata segundo o padrão dos desenhos!! Isso vai deixar claro a todos que O’Toole é realmente maluco de pedra!

  • “E como esse O’Toole nunca foi preso?”

“Olha, ele sabe dançar conforme a música: acredito que ele tenha amigos influentes, sabe, na polícia e na prefeitura de Los Angeles. Sei que recentemente mesmo os desenhos de Chinatown correram com o rabo entre as pernas depois de arrumarem confusão com O’Toole”

Isso é verdade: recentemente, alguns desenhos das Tríades de Chinatown tentaram entrar no território de O’Toole e, mesmo eles sendo fortes, foram expulsos de maneira vergonhosa.

  • “E como começou essa rusga entre O’Toole e Rinozzo?”

“Até onde sei, ambos queriam um mesmo local como território, mas se pensarmos bem, O’Toole não precisaria de desculpa para se pegar com Rinozzo. Ele tem sede de sangue e poder, sabe.”

Verdade total aqui

  • “E quanto a Rinozzo?”

“Ele é um desenho bem diferente: elegante e esperto, não o típico cara bobão que você espera que um desenho seja. Rinozzo é o capo, o chefe da Máfia aqui, mas todos na comunidade respeitam ele.”

De certa forma isso é verdadeiro: embora Rinozzo seja durão e forte, ele também é um cara com algum caráter. Mesmo a polícia (que deseja realmente o prender) não costuma ter algo pessoal contra Rinozzo.

  • “Você tem algo contra algum deles?”

“O Dodô Pirado é um Elíseo desde os tempos do meu pai, durante a Lei Seca. Faço o máximo para que ele realmente permaneça assim.”

Aqui Foxxy não está dizendo totalmente a verdade: o Dodô realmente é um Elíseo (Elíseos são locais onde a violência entre desenhos é terminantemente proibida), e desenhos levam essa tradição dos Elíseos muito a sério. Porém, ela tem algo contra O’Toole. Testes de Astúcia ou Espertos podem indicar que a linguagem corporal dela demonstra que ela tem algo contra O’Toole. Se pressionada, ela suspirará e dizer:

“Tudo bem: na realidade, eu realmente quero o pelo do O’Toole. Ele tentou coletar propinas por ‘proteção’ do Dodô e tentou gracinhas com as meninas daqui, chegando a tentar as estuprar. Ele não tem honra: mesmo Rinozzo me deixa cuidar dos meus próprios negócios. A única vez que ele veio no Dodô_, ele tentou fazer confusão e tive que o colocar para fora, aquele idiota.”_

Agora temos a verdade: recentemente, O’Toole foi expulso do Dodô após quebrar algumas das regras implícitas do mesmo. Foram necessários outros 10 caras (!!!) para ajudar os leões de chácara para colocar O’Toole para fora do Dodô.

  • “E você acha que ele deseja se vingar de você? Por isso da caixa de fósforo?”

“Acho que sim, mas mesmo O’Toole não seria imbecil a esse ponto: ele sabe que se mexer com o Dodô_, ele mexerá com, pelo menos, metade da Desenholândia. Em especial, temos o apoio de Rinozzo, que gosta muito daqui.”_

Verdade total: O Dodô Pirado é um dos bares de diversão adulta mais importantes da Desenholândia, sendo que metade da população adulta da Desenholândia já esteve pelo menos uma vez nele e todos se importam com ele. Se O’Toole tentar pegar pesado com o Dodô, ele provavelmente vai pegar mais encrenca do que ele poderia aguentar.

  • “Rinozzo está aqui?”

Se os personagens fizerem essa questão, eles irão ver que Rinozzo irá entrar acompanhado de dois guarda-costas. Ele é um desenho rinoceronte alto e forte, o chifre frontal lustroso e com um elegante anel ao redor. Rinozzo veste-se com o típico terno de mafioso, branco e muito elegante, feito sobre medida, sendo uma figura com um porte imponente. Se algum dos personagens forem da polícia, ele aparentará um pouco de susto, mas tão logo eles se identifiquem e expliquem que a questão é relacionada ao coletor, ele ficará mais confiante, já que ele é totalmente inocente nesse caso. Ele se sentará e então eles poderão começar as perguntas.

  • “Você conhecia bem esse coletor seu que foi Morto Por Caldo?”

“Michelle era um bom sujeito… Um bom membro da Famiglia. Tanto que sua família já está socorrida. Aprendam isso, garotos: La famiglia è tutto ciò che conta in questa vita, capito? A família é tudo que importa nessa vida. Ele era leal e eficiente em seu trabalho comigo, e não seria justo deixar sua família à própria sorte nesses tempos difíceis em que vivemos.”

Rinozzo é um cara sincero aqui: para ele, a Famiglia (sua gangue) é tudo que importa. Rinozzo tem uma fama de patronagem, em especial por pagar as contas para os “rapazes” que são presos, de modo que as famílias de seus capangas não fiquem passando necessidade.

  • “O que fez esse cara ir para o território de O’Toole?”

“Antes de mais nada, eu NÃO DEI ordens para que ele fosse mexer com O’Toole, capito? Eu quero o pelo daquele infelice, mas vou a ter no devido tempo. Acho que ele foi tolo de tentar atravessar o território de O’Toole como atalho para chegar no nosso e infelizmente se deu mal, infelizmente.”

Isso é verdade: alguns pedaços do Beco Nada Bom fazem parte de uma espécie de fronteira entre os territórios de O’Toole e Rinozzo. Talvez Michelle realmente tenha apenas ido um pouco além de tal fronteira para dentro do território de O’Toole e acabou se dando mal.

  • “Você acha que ele sofreu uma emboscada por vingança por parte dos homens de O’Toole?”

“Não duvido… O’Toole é um cagne bastardo, uno stronzo figglio di puttana .Não duvidaria se eles fizeram algo para trazer Michelle para uma emboscada.”

Nada a acrescentar.

  • “Já comprou, pensou em comprar ou recebeu uma proposta para comprar Caldo de alguém?”

Essa pergunta vai deixar ele realmente bravo!

“Ora, ascolta qui… Io dirò pui chiaramente! Escute bem o que vou dizer, porque vou deixar bem claro! Nunca, JAMAIS me envolveria com isso! Justo com O Caldo, a única coisa que pode matar de verdade um desenho de uma vez por todas?! Una creazione del Maligno! Uma criação do Demônio! Vocês estão sugerindo que eu colocaria a vida de outros em risco com Caldo? Eu não tenho nada contra fazer meus adversários Cairem e irem para a cadeia, mas daí apelar para o Caldo?”

Bem verdade: Rinozzo é durão e frio como pode-se esperar de um capo da Máfia, mas ele não é o tipo de cara que chegaria baixo o bastante ao ponto de usar Caldo contra outros.

  • “Você sabe de humanos que vivam aqui na Desenholândia?”

“Tem alguns humanos que vivem aqui que são quase tão bobos quantos nós, desenhos, além de pessoas que trabalham aqui. Eu mesmo tenho alguns que fazem parte da Famiglia, sabe. Eles são caras legais e muito leais.”

Tudo isso é verdade, exceto a parte sobre “caras legais” relativo aos comparsas de Don Rinozzo: eles são durões, ainda que não sejam o típico gangster humano, e bastante combativos.

Se eles apresentarem as pistas que obtiveram no final do Capítulo 1 (caso tenham), eles receberão as seguintes respostas:

  • Caixa de Fósforo
  • Foxxy: “Um monte de pessoas levam embora essas caixas de fósforo todas as noites. É um brinde de cortesia que temos aqui.”
  • Rinozzo: “Não sei porque isso seria importante: qualquer um pode simplesmente pedir um às garçonetes”

De fato, Foxxy usa as caixas de fósforo como merchandise e lembrança do Dodô. Mesmo os personagens pode conseguir uma caixa como essa: basta pedir às garçonetes e pagar cinco centavos (são de graça se o personagem comprar cigarros ou charutos)

  • As luvas de latex:

Nem Foxxy nem Rinozzo sabem qualquer coisa sobre elas, por serem luvas comuns de latex que qualquer um pode comprar em um mercado.

  • _O lenço salmão:

Rinozzo: “Isso é da esposa de Michelle, Andrea. Ela está sofrendo muito com a perda do marido, coitada. Dei-lhe isso no dia do casamento dos dois.”

Rinozzo mostrará aos personagens em um canto do lenço as letras A&M bordadas… E então vai ficar claro que a letra M foi queimada com Caldo, por este ser um lenço salmão. Rinozzo fornecerá o endereço da Sra. Volpe, em uma região mais comum da Desenholândia.

  • O galão:

Tanto Foxxy quanto Rinozzo vão reconhecer o logo no galão como sendo da Hillibill Chemicals, uma empresa que fica próxima à Desenholândia. Rinozzo também mencionará o fato que alguns dos grandões da HB o procuraram pedindo favores, mas ele preferiu ficar longe dessa encrenca (“Meu território e minha Famiglia já me dão trabalho o bastante, capito?”). Por algum motivo, Rinozzo deixa a entender que O’Toole faria o trabalho sujo da HB e este em troca forneceria a ele o Caldo.

Agora surgem duas novas opções para os personagens: investigar Andrea, a viúva do mafioso; ou investigar a Hillibill Chemicals por pistas quanto o Caldo.

Novos Problemas:

  • Hillibill Chemicals
    • Fornecedores de Caldo?
  • Sra. Andrea Volpe
    • Viúva de Michelle

​Capítulo 3 - Sra. Andrea Volpe:

Os personagens chegam à casa dos Volpe, uma casa simples no bairro Italiano da Desenholândia, que fica sobre um restaurante italiano chamado La Volpe e L’Uva. A Sra. Andrea Volpe é um desenho ovelha bem comum, vestida no preto do luto. Ela diz para os filhos (uma menina raposa e um garoto cordeiro) brincarem na rua e pede para os personagens entrarem:

“Sabia que cedo ou tarde alguém viria me fazer perguntas sobre o meu finado marido. A polícia simplesmente veio fazer algumas perguntas genéricas, e em seguida foram embora.”

Algumas perguntas que os personagens poderão fazer a Andrea:

  • Desde quando você sabe que seu marido era um mafioso?

“Desde que começamos a namorar. Naquela época ele já era lindo, um Adonis na forma de raposa, e eu me apaixonei por ele à primeira vista. Ele nunca escondeu nada de mim.”

Verdade: pode-se ver na mesinha ao lado da poltrona onde Andrea se senta uma foto do dia do casamento dos mesmos: Michelle Volpe era realmente um desenho raposa muito elegante, com pelo bem penteado e que sempre aparentava estar bem vestido. O rosto tinha um olhar matreiro e durão, mas os lábios do focinho mostram um sorriso paradoxalmente inocente. É difícil imaginar uma pessoa como essa sendo um mafioso.

  • Sabe se seu marido tinha algum inimigo fora do mundo do crime?

“Não… Quero dizer, tinha algumas pessoas que não gostavam do meu marido por causa do seu trabalho, mas… Assassinato Por Caldo? Não acho que eles fariam isso!”

Uma investigação rápida dá alguns nomes, como o dono do mercado e um garoto do jornal, mas ninguém que pudesse recorrer ao Assassinato Por Caldo.

  • Ele disse algo sobre Rinozzo ou O’Toole que pudesse o tornar um alvo para um ataque por Caldo?

“Não… Ele não tinha atrito com os homens de O’Toole per se, embora ele tenha entrado em brigas com alguns deles, mas… Sabe, é parte do serviço. E quanto a Rinozzo, ele é como um babbo para seus homens.”

Uma busca do registro policial mostrará que Michelle Volpe já foi detido por briga em rua (2 dias na cadeia) e por roubos, mas nada realmente sério: você poderia dizer que esse tipo de coisa é um perigo ocupacional dele.

  • Os homens de O’Toole já lhe ameaçaram ou às suas famílias, após Matarem seu marido com o Caldo?

“Alguns dos homens de O’Toole ficaram se pavoneando pela vizinhança sobre como eles possuem amigos poderosos e eles tentaram… coisas… com meus filhos Matteo e Laura. Aí fui obrigada a colocar-lhe em seu devido lugar…“

Ela mostra uma pequena faca debaixo de seu vestido, presa na região da coxa em uma bainha, mostrando que ela é capaz de se defender.

  • Já ouviu falar na Hillibill Chemicals?

“Eles andam contratando muita gente para trabalhar para eles… Mas algumas dessas pessoas nunca mais voltaram. Dizem que eles estão dormindo nos dormitórios da Hillibill, mas não acredito nisso. Existe algo sinistro, especialmente porque a fábrica da Hillibill fica próximo, mas não na Desenholândia.”

A fábrica da Hillibill é um local bastante conhecido, apesar de ser muito novo: ele fica perto do túnel que liga Los Angeles à Desenholândia. É um prédio enorme e quase uma fortaleza, já que ela é uma importante fornecedora de produtos para o Departamento de Defesa dos EUA.

  • E você já pensou em procurar serviço na Hillibill?

“Não… Don Rinozzo está cuidando de mim e das crianças nesse momento, e o restaurante abaixo é do meu pai, e ele vem cuidando de nós. Estou trabalhando lá para um dinheiro extra, de modo a dar uma boa educação para Matteo e Laura. Matteo quer entrar para a polícia e Laura quer ser uma bailarina, portanto eu tenho feito o possível para dar a eles as oportunidades que eu e o pai deles não tivemos.”

Tem que se lembrar que a Segunda Guerra Mundial acabou apenas a alguns poucos anos, e que ainda tem feridas abertas da Grande Recessão nas vizinhanças mais pobres. Muitos ainda trabalham por comida, e dar esperança no futuro é algo que os pais costumam fazer com muito sacrifício.

Agora só resta ir à Hillibill Chemicals investigar essa empresa.

Problemas novos:

  • Sequestro de desenhos?
    • A Hillibill Chemicals parece estar envolvida

Capítulo 4 – Hillibill Chemicals

Caso os personagens façam sua lição de casa corretamente, consultando jornais na biblioteca local, conversando com as pessoas e investigando a região, eles descobrirão como Aspectos alguns fatos importantes sobre a Hillibill Chemicals:

  • A Hillibill Chemicals é uma _grande fornecedora para o Departamento de Defesa desde a 1ª Guerra Mundial, fornecendo todo tipo de suprimento químico para armas e equipamentos de combate;
  • A Hillibill Chemicals não é uma grande empresa, mas muitas outras se envolvem em negócios com eles vez por outra;
  • A Hillibill Chemicals recentemente andou contratando muitos desenhos, tanto no chão de fábrica quanto para Pesquisa e Desenvolvimento. De fato, o infame desenho cientista maluco, Doktor von Latzen chegou a ser convidado, mas ele se recusou a trabalhar para a Hillibill Chemicals;
  • Algumas investigações sobre o caso do Juiz Doom e do assassinato do Sr. Acme, feitas após os eventos, mostraram que havia Relações entre o Juiz Doom e a Hillibill Chemicals, por meio de Alfred Corming, dono da Hillibill Chemicals.Porém os casos foram arquivados antes de que qualquer conclusão pudesse ser alcançada;
  • Alfred Corming é conhecido apoiador do Comitê de Investigação de Atividades Não-Americanas do Congresso_ (House Un-American Activities Comittee, HUAC), em especial no quesito da inclusão de desenhos na lista negra da HUAC, sendo um defensor convicto da teoria de que “Desenhos são Comunas”. Isso pode parecer maluco, mas é um reflexo do Macarthismo e da Histeria do “Perigo Vermelho”. As pessoas sabem que a maioria dos desenhos são totalmente apolíticos, mas alguns (incluindo Corming) são adeptos da teoria Conosco ou Contra nós, e como muitos desenhos explicitamente fazem piada dos integrantes do Velho e Bom Partido (Good Old Party – GOP – referência ao Partido Republicano), eles acham que os desenhos deveriam ser incluídos na lista negra como comunistas. De fato, muitos dizem que o primeiro a ser intimado a depor no Comitê seria Roger Rabbit, mas muitos dizem que isso só não ocorreu que os desenhos “super-heróis” eram vistos como mais perigosos que os desenhos normais.
  • Um Boato bem sombrio diz que a Hillibill Chemicals anda fazendo dinheiro fornecendo material químico no mercado negro, incluindo substâncias que seriam usadas para a produção de drogas como a anfetamina.
  • Uma teoria da conspiração diz que a Hillibill Chemicals foi na verdade a primeira produtora real do Caldo. Embora o Juiz Doom tenha sido ele mesmo o criador do Caldo, as quantidades enormes dessa substância que ele possuía quando ameaçou destruir a Desenholândia não poderia ser produzida artesanalmente. Portanto, muitos acreditam que Doom teve algum apoio, e que esse apoio seria por meio da Hillibill Chemicals;
  • É dito que o “Time de segurança” da Hillibill Chemicals é basicamente composto por gangsteres da gangue de O’Toole e alguns criminosos da ralé humana de Los Angeles;

Existem várias formas pelas quais os personagens podem tentar entrar na companhia:

Todos os dias a Hillibill Chemicals realiza um tour pelas instalações. Esse tour não mostra nada realmente interessante, evitando muitas partes da linha de produção e do P&D da Hillibill . Porém, esse tour pode ser usado por personagens que tenham boa Abordagem Esperta ou com Astúcia para descobrir alguns Locais Estranhos da Hillibill Chemicals, ajudando-lhes em uma invasão.

Com um bom teste Esperta ou com Astúcia (dificuldade Espetacular), os personagens notarão que algumas tubulações se deslocam de maneira estranha dentro da fábrica. Esses tubos escondem um dos segredos mais sinistros da Hillibill Chemicals: nos fundos da Hillibill Chemicals (em um local que não fica visível por causa das Paredes iguais à de uma fortaleza), pode ser visto um grande tanque cheio de uma substância com uma cor doentia. Se os personagens chegarem perto o bastante (e o Mestre deveria fazer isso ser bem difícil), eles verão que o tanque é basicamente composto de CALDO USADO!!!! Como só existe uma coisa para a qual o Caldo serve, não precisa ser gênio para descobrir que a Hillibill Chemicals está MATANDO DESENHOS!!!!! (esse é de fato um Aspecto dessa aventura)

Outra foma de se ver isso seria usando voo. Porém como uma Fornecedora do Departamento de Defesa, o local onde a Hillibill Chemicals fica é considerada uma zona de proibição de voos. Isso implica que os personagens poderão ser perseguidos por outros aviões e afins. Mas com isso eles provavelmente verão o tanque com Caldo e os Locais Estranhos.

Um repórter pode tentar entrevistar Alfred Corming. Porém, ele é mais liso que um quiabo ensaboado e fará de tudo para evitar pessoas interferindo nos negócios. Além disso, existem muitas coisas que eles não discutirão.

A qualquer momento que os personagens tentem invadir a Hillibill Chemicals, eles terão que lutar, mesmo que eles consigam mandatos de busca (imaginando que eles tenham feito tudo direitinho, eles deverão ter obtido muitas provas contra Corming, especialmente se eles conseguiram ver o Tanque de Caldo, afinal a Hillibill Chemicals está MATANDO DESENHOS!!!!!). Como dito anteriormente, o “Time de segurança” da Hillibill Chemicals é basicamente composto por gangsteres da gangue de O’Toole e alguns criminosos da ralé humana de Los Angeles. Se houver algum desenho no grupo, ele precisará de proteção especial, pois alguns dos guardas terão uma versão da reciprocadora que atiram cápsulas esquisitas (para efeito de descrição, similar às capsulas Nerf) que na verdade contêm Caldo! Essa Munição de Caldo causa +4 nos Ataques contra Desenhos e é tratada como Extra. Um personagem Esperto ou com Astúcia poderia preparar-se colocando nos personagens de Desenho Capas de Chuva de lona “real” ou alguma coisa similar.

Imaginando que eles consigam chegar aos Locais Estranhos, eles verão algo chocante para qualquer um, seja um desenho ou não: esses locais são usados para a pesquisa de uma variedade ainda mais potente do Caldo! E pior é que Corming e O’Toole estão vendo tudo de camarote. No momento que os personagens entram no prédio, eles verão O’Toole rindo maniacamente ao inundar um carneiro de desenho com um jato de Caldo vindo de uma arma dele, fazendo o pobre coitado derreter em uma bolha de Caldo.

Corming explica de maneira bem simples seu objetivo: grana. Ele sabe que muitos (desenhos ou não) pagariam rios de dinheiro por Armas de Caldo. E desde os eventos do Juiz Doom, todos sabem que existe pelo menos uma forma de matar-se um desenho de uma vez por todas.

Além de Corming e O’Toole, tem, pelo menos, um gangster para cada personagem, mais quatro. Esses capangas são distribuídos igualmente entre desenhos e humanos, e estão armado até os dentes, inclusive com Armas de Caldo! A idéia é simples: dissolver todos os desenhos no Caldo e matar o resto na bala; depois Corming tem um “time de limpeza” para varrer a sujeira para debaixo do tapete quando as coisas esfriarem.

Se os personagens se virem encrencados, segue algumas sugestões de como facilitar um pouco as coisas:

  1. A Polícia foi notificada de que coisas estranhas estão acontecendo e ajudarão os personagens
  2. Rinozzo aparecerá com sua Famiglia para ajudar por algum motivo (provavelmente os personagens terão solto alguns dos desenhos que seriam usados como cobaias para o novo Caldo e alguns deles são da Famiglia);
  3. Os desenhos trabalhadores da Hillibill Chemicals descobrirão a verdade e partirão para cima de Corming e O’Toole;

Entretanto, se você acha que as coisas estão fáceis demais para os personagens, sempre dá para complicar um pouco mais as coisas:

  1. O’Toole conseguiu capturar, de alguma forma, Andrea Volpe e seus filhos, e Corming usará eles como chantagem para fazer os personagens pararem o combate “senão os moleques e a mãe deles vão parar na mesma poça do pai deles.”;
  2. A Polícia está atrás dos personagens por suspeitar que eles invadiram a Hillibill Chemicals sem um bom motivo. Lembre-se que ela é uma grande fornecedora para o Departamento de Defesa, o que pode significar que até mesmo o Exército e o FBI estarão envolvidos!!!
  3. Kevin McNish, um deputado republicano e patrono de Corming surgirá para ajudá-lo na batalha. Atacá-lo seria ruim, pois sendo um deputado ele tem poderes legais. Porém, caso os PCs já tenham encontrado a conexão entre Corming e McNish, as coisas podem ficar bem feias!

De qualquer modo, os personagens irão lutar e cedo ou tarde vencerão Corming, que irá fugir, concedendo a vitória por abrir um Grande Tanque de Caldo!!!! contra os personagens e todos ao redor (quase o mesmo tanto de Caldo que Doom usou no final de Uma Cilada Para Roger Rabbit) fazendo todos os desenhos trabalhadores correrem do Caldo como o diabo foge da cruz. Um personagem pode Superar isso com uma ação Ágil ou com Zip para encontrar hidrantes para empurrar o Caldo para longe.

Os personagens ainda terão que falar com a Polícia e esclarecer tudo.

Novo Problema (Cenário)

  • Campanha Anti-Desenhos
    • Atritos entre Desenhos e Humanos

Caso os personagens parem por aqui, eles terão um Marco Menor como recompensa, já que descobriram o envolvimento de O’Toole na história e espantaram (ao menos por agora) o perigo do Caldo.

Mas… Se os personagens investigarem um pouco mais, vão descobrir que a coisa é realmente séria.

Capítulo A – Opcional: Teia de Intrigas

Conforme os personagens forem investigando as coisas (ou depois da aventura “principal”), eles poderão achar o Escritório de Corming. Nele, um teste de Astúcia ou Esperto revelará um fundo falso em uma das gavetas da escrivaninha. Nela, uma pasta ira revelar documentos sobre um plano para uma guerra de gangues estourar na Desenholândia e se espalhar para a cidade de Los Angeles, e alguns panfletos propaganda anti-desenho__ estilo __“Desenhos São Comunas”. Os planos e panfletos estão assinado no nome de uma organização chamada _Comunidade Dos Verdadeiros Seres, aparentemente uma organização de humanos que odeiam desenhos… E nos panfletos aparece constantemente o nome do Deputado Kevin McNish.

Se os personagens colocarem McNish contra a parede usando essa Pasta de Segredos Terríveis, McNish irá primeiro negar tudo e então tentará matar todos os personagens (inclusive matando os desenhos com Caldo) e recuperar a pasta. McNish tem seus próprios capangas (um por personagem, todos humanos – ele não confia em desenhos). Se próximo de ser derrotado, ele concederá a vitória, escapando e deixando pasta para trás. Os personagens terão então nitroglicerina pura para desmascarar esse grupo em Los Angeles… Ou não… A critério do Mestre.

Novo Problema (Cenário)

  • Comunidade Dos Verdadeiros Seres
    • Humanos que odeiam desenhos

Os personagens que chegarem até aqui receberão um Marco Significativo

​Apêndice 1 – Elenco

​Deputado Kevin McNish:

Aspectos

Tipo Aspectos
Conceito Político Conservador
Dificuldade “Desenhos são inúteis… Bem, a não ser que votem em mim!”
  Contatos Obscuros
  O Caldo!!!
  Dinheiro fala

Abordagens (FA):

Abordagem Nível
Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Regular (+1)
Esperto Razoável (+2)
Estiloso Razoável (+2)
Poderosos Medíocre (+0)
Sorrateiro Bom (+3)

Façanhas:

  • Chamado da Política – como Político Conservador, recebo +2 para Criar Vantagens Sorrateiramente
  • Feição Inocente – como Político Conservador, recebo +2 para Superar Sorrateiramente
  • Mente Maquiavélica – como Político Conservador, recebo +2 para Criar Vantagens Espertamente

Don Rinozzo:

Aspectos

Tipo Aspectos
Conceito Rinoceronte de Desenho chefe Mafioso
Dificuldade “La famiglia è tutto, capito?” (Família é tudo, entendeu?)
  Humanos na Famiglia
  Evita Chamar a atenção da polícia
  Ética do Crime

Abordagens (DDA)

Abordagem Nível
Muque Medíocre (+0)
Zip Regular (+1)
Astúcia Razoável (+2)
Caradura Bom (+3)
Charme Regular (+1)

Façanhas:

  • O CHEFÃO!!! – Como Chefe Mafioso, uma vez por sessão posso invocar alguns capangas como subalternos
  • Dentro do Meu Território – Como Chefe Mafioso, uma vez por sessão posso criar automaticamente um Aspecto, desde que esteja no meu território
  • Olhos e Ouvidos – Como Chefe Mafioso, recebo +2 para Superar com Astúcia

Langley O’Toole:

Aspectos

Tipo Aspectos
Conceito Raposa de desenho líder de gangue
Dificuldade Álcool e Ouro
  Sangue Irlandês
  Lidera por Força
  Esmaga tudo e todos no seu caminho

Abordagens (DDA)

Abordagem Nível
Muque Bom (+3)
Zip Regular (+1)
Astúcia Medíocre (+0)
Caradura Regular (+1)
Charme Razoável (+2)

Façanhas:

  • Sacola de Surpresas – Veja Destino dos Desenhos Animados
  • Chefão da Gangue: Como Líder de Gangue, recebo +2 para Criar Vantagens com Caradura
  • Poder do Goró: Devido ao Álcool e ao Ouro,__uma vez por sessão posso usar um Aspecto Briga de Bêbado enquanto estiver Embriagado de whisky. Quando estiver assim, recebo +2 em todos os meus Ataques com Muque

​ Capangas de Rinozzo:

  • Capangas, Famiglia_, Bem calmos para mafiosos_
    • Perito (+2) em: ameaças veladas, terem estilo, trabalho em equipe
    • Ruim (-2) em: Lutarem sozinhos
    • Façanha: Chamado da Famiglia – podem invocar mais alguns capangas como subalternos
    • Estresse: 2 (quatro capangas)

​ Gangsteres de O’Toole:

  • Gangster, Sangue nos Olhos, Malucos (para o padrão de desenhos!!!)
    • Perito (+2) em: fazerem cara de mal, brigar quando estão em maior número
    • Ruim (-2) em: tudo o resto
    • Façanha: Brigão de Rua - +2 em Ataques quando nas ruas
    • Estresse: 2 (quatro capangas)

Andrea Volpe:

  • Viúva do Sr. Michelle Volpe, Filhos para Criar, Mãe Amorosa
    • Perito (+2) em: defender seus filhos
    • Ruim (-2) em: pensar em si própria

Alfred Corming:

Tipo Aspectos
Conceito Dono da Hillibill Chemical
Dificuldade Tudo por dinheiro
  Contatos Obscuros
  Sede de poder
  A ponta do iceberg

Abordagens (FA)

Abordagem Nível
Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Bom (+3)
Esperto Razoável (+2)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Regular (+1)
Sorrateiro Razoável (+2)

Façanhas:

  • Recursos e mais recursos – Como Dono da Hillibill Chemical recebo +2 ao Criar Vantagens Sorrateiramente;
  • Investimentos e Compras Prudentes – Como Dono da Hillibill Chemical recebo +2 ao Criar Vantagens Cuidadosamente;

​ Guardas Humanos da Hillibill Chemicals:

  • Guarda, Hillibill Chemicals, “É apenas meu trabalho!”
    • Perito (+2) em: guardar locais, lutar
    • Ruim (-2) em: ser sensato
    • Estresse: 1

​ Guardas de Desenho da Hillibill Chemicals:

  • “Brigão promovido”, Hillibill Chemicals
    • Perito (+2) em: fazer cara de mal, brigar
    • Ruim (-2) em: tudo o resto
    • Estresse: 1

​ Seguranças principais da Hillibill Chemicals:

  • “Brigão promovido”, Hillibill Chemicals, Caldo!!!!
    • Perito (+2) em: fazer cara de mal, brigar, usar Caldo contra os outros desenhos
    • Ruim (-2) em: tudo o resto
    • Estresse: 2

Episódio 6 - A Vila do Queijo (Destino dos Camundongos Aventureiros)

Pequenos camundongos tem que, com a ajuda de seus primos, impedir que uma grande trapaça tome o lar de muitos!

Os Camundongos Emily e Alexander o esperam em uma aventura no Brasil

Olá!

Na Sexta Mesa Predestinada, mais uma aventura mais simples, baseada nos Camundongos Aventureiros, desenho que passava na TV Cultura. Os camundongos Claúdio, mais conhecido como Pirulito, Érico e Tomé, com a ajuda de seus primos de longe Emily e Alexander, tentarão fazer de tudo para que muitos camundongos não percam seu lar graças às tramóias do Camundongo Reginaldo, um senhor cafeeiro camundongo, na São Paulo dos anos 1930. Será que conseguirão fazer isso? E qual a relação entre a vila camundonga localizada debaixo do Entreposto Comercial de São Paulo e o famoso Camundongo Bandeirante Fernão Paes? Esse é mais um mistério para os Camundongos Aventureiros ajudarem a solucionar, uma vez que serão seus primos do Brasil que resolverão o problema.

Nosso contato para esse podcast é o email mesaspredestinadas@gmail.com, entre outros contatos a serem estipulados.

A Vila do Queijo - uma Aventura dos Camundongos Aventureiros

A Aventura - A Vila do Queijo

Cena 1: A chegada dos primos de longe

  • Aspectos:
    • A alegria de ver primos de lugares estranhos

Os personagens irão recepcionar os seus primos vindos dos Estados Unidos, Emily e Alexander. Não se preocupe se os personagens perguntarem como todos se entendem: todos os camundongos do mundo falam o mesmo idioma, além dos idiomas de outros animais (no que Emily é especialmente versada). Faça com que os personagens apresentem o Rio de Janeiro para os camundongos aventureiros, apresentando locais como a Igreja da Lapa e o Cristo Redentor, ainda que à distância. Caso queira, deixe que eles vejam o Cristo Redentor e os Arcos da Lapa, onde ainda muitas comunidades, tanto humanas quanto roedoras vão buscar água para beber.

Depois de algum tempo, faça com que os personagens sigam para a Vila do Queijo, uma pequena vila de pescadores e outros camundongos pobres que fica a uma certa distância do centro do Rio de Janeiro. Junto à Vila do Queijo existe uma pequena comunidade de humanos que vivem de maneira similar, caiçaras que tiram do mar e de algumas pequenas roças seu sustento.

Claro que existe queijo: queijo de sabor forte e marcante, feito normalmente de leite de cabra, que os próprios moradores, humanos e camundongos, fabricam. No caso dos humanos, ainda existe também o queijo ao estilo mineiro, branco e feito do leite de vaca, mais suave. Alguns camundongos (principalmente aqueles com amigos humanos) costumam conseguir algumas porções do mesmo, que é visto como uma iguaria. Claro que Emily e Alexander serão recebidos com tal queijo, além de frutas, doces e compotas e a tapioca, um alimento típico feito a base de mandioca

Nesse momento, eles encontrarão o Dono da Vila…

Cena 2: O Dono da Vila do Queijo

  • Aspectos:
    • Reginaldo, o Dono da Vila
      • “Em 48 horas, quero todo mundo na rua!”
      • Documentos falsos, mas bem feitos

Reginaldo, um camundongo nada querido pela comunidade, chega com uma intimação judicial roedora, dando um prazo de 48 horas para os aldeões se mudarem, antes de serem mandados para fora a força. Ele não está disposto a ouvir nenhuma consideração e nem ser razoável: ele alega ter documentos que comprovam que um parente distante detinha a posse do local onde fica a Vila do Queijo.

A realidade é que esses documentos de Reginaldo foram forjados, mas apenas pessoas que passem em um teste de Educação Fantástico (+6) irão perceber isso. Com um resultado Bom (+3), os personagens ficarão Com a pulga atrás da orelha, mas não conseguirão questionar os documentos. Reginaldo conhece falsificadores profissionais que sabem fazer direitinho o processo de grilagem (utilizar-se de técnicas, inclusive usando animais como grilos, para envelhecer-se artificialmente documentos). Emily e Alexander serão de pouca ajuda nesse caso: eles não conhecem a possibilidade de grilagem de documentos (mas acharão estranho as alegações).

No mundo humano, algum dos três humanos que tem camundongos como parceiros (Maria Assunta, Pinga-Fogo e Tomé) também trarão más notícias: a comunidade de pescadores também está para ser expulsa. No caso deles, o “dono” do lugar, Genésio, propõe que manterá a comunidade lá se eles oferecerem Maria Assunta para casamento, apesar de ela ser muito nova (apenas 12 anos, contra 26 de Genésio). As leis brasileiras não impedem o casamento de menores nesse período, ainda mais se os pais oferecerem a filha: é comum meninas casarem tão logo passam pela menarca. Esse tipo de “venda” de meninas, onde homens ricos forçavam o casamento por meio de ações assim não era incomum.

Cena 3: Descobrindo a verdade

Agora os camundongos terão que resolver os problemas para descobrir uma forma de impedir que Reginaldo e Genésio alcance seus fins.

Algumas pistas:

  • Ambos afirmam que a carta de posse data de antes da chegada da Família Real ao Brasil. Porém, um camundongo ou humano que passe em um teste adequado com dificuldade Ótimo (+5) e que conheça português bem o bastante (Emily e Alexander estão fora dessa questão) perceberão que existem pequenos detalhes de gramática que são mais “modernos”, o que pode indicar que o documento foi forjado;
  • Outro detalhe é o tipo de papel: não era comum o uso de papel naquela época, mas sim de pergaminho e outros tipos de material similar a papel, mas que não são papel.
  • A tinta parece estranha: não parece o nanquim original das canetas pena da época, mas sim algo mais recente.
  • E a pista mais “na cara” se eles conseguirem detectar: o papel não “envelheceu por igual”: as manchas de envelhecimento parecem estranhas, ainda que apenas olhos treinados (sucesso em um teste Ótimo (+5)) serão capazes de notar as falhas.

De qualquer modo, os personagens poderão tentar seguir Reginaldo ou Genésio.

No caso de seguirem Reginaldo, alguns arruaceiros irão se aproximar deles e tentar os machucar. Eles não lutarão até a morte, se rendendo tão logo metade deles sejam vencidos. Coloque um grupo de ratos arruaceiros (estatísticas junto com a ficha de Reginaldo) para cada dois personagens do grupo dos jogadores (pode ou não incluir Emily e Alexander).

Se seguirem Genésio, eles serão atacados pelo gato de Genésio. Nesse caso, narrador, faça como que os personagens ou se rendam ou encontrem formas criativas de vencer o Gato: uma luta direta de camundongos contra um gato é quase o equivalente a uma luta entre humanos e um tigre.

De qualquer modo, eles poderão chegar na casa de um deles, e descobrirão a fraude, mas não terão como provar. Ambos possuem a intenção de fazer o mesmo com outras propriedades de pequenas comunidades pobres. Reginaldo acredita que o antigo pirata roedor Cauda-Azul deixou uma série de tesouros onde hoje encontra-se a Vila do Queijo (defina se isso é verdade ou não conforme seu desejo, Narrador). Já no caso de Genésio, ele descobriu que existem planos do governo da Guanabara (como era chamado o Distrito Federal do Rio de Janeiro) para realizar uma expansão urbana na região, e ao conseguir expulsar as pessoas que residem no local ele evitará o usucapião (ou seja, as pessoas demandarem o direito legal de posse por uma área não previamente ocupada). Desse modo, ele poderá ele próprio requerer a posse e com isso conseguir dinheiro do governo.

Cena 4: Forçando a Revelação

Caberá aos personagens criar uma forma bem inventiva de expulsar Reginaldo ou Genésio ou, ainda melhor, revelar a farsa toda.

Algumas formas:

  • Personagens com alto conhecimento jurídico, em especial Samuel, Tomé e Érico são capazes de perceber o uso de má-fé nos documentos e pedir legalmente uma perícia. Claro que isso vai fazer com que Reginaldo ou Genésio tentem a coerção por meio de capangas, mas ainda assim pode ser um mecanismo;
  • Existe uma lenda da região sobre um demônio que aparece na forma de um índio, mas que faz com que abelhas saiam de sua cabeça morta e ataquem aqueles encontrarem. Personagens com algum tipo de retrospecto indígena (como Endi) podem produzir uma trapaça que leve a tanto Reginaldo quanto Genésio a revelarem a verdade. Nesse caso, Emily poderá ajudar bastante, já que é capaz de falar com outros animais, inclusive com abelhas. Como é uma camundonga do campo, ela saberá lidar com esses animais;
  • Existe a óbvia possibilidade de tentar-se o embate puro e simples para pegar provas. Na realidade, caso sejam acossados, tanto Reginaldo quanto Genésio vão render-se, mas no processo todas as provas de falsificação serão destruídas. Coloque um combate duro nesse caso. Personagens com habilidades de combate devem lembrar que a capoeira era proibida por lei na década de 30. Isso vale especialmente para Mathias, que possui a Ginga da Capoeira
  • Uma tentativa de invasão para recuperar esses documentos pode ser uma boa idéia, ainda que complicada, em especial no caso de Genésio: além dos documentos serem enormes e pesados (para camundongos, obviamente), existe a questão do Gato. No caso, dentro da casa, se ele receber mais de 3 tensões de Estresse, ele irá render-se, saindo do caminho;

Apêndice: Adaptando a Vila do Queijo

O Brasil é um país muito grande, cheio de locais interessantes para onde os Camundongos Aventureiros Emily e Alexander podem ir, além de mistérios locais e tudo o mais. Portanto, você pode “traduzir” a Vila do Queijo para locais diferentes do País. Vamos no caso citar adaptações para usar a Vila do Queijo em São Paulo, Belo Horizonte e Manaus

São Paulo

A São Paulo de 1930 ainda estava na transição de uma cidade de troca de mercadorias para a metrópole cosmopolita que viria a se tornar. Em termos políticos, ainda se sente um pouco da tristeza após a derrota na Revolução Constitucionalista de 1932, mas eventos como a Fundação do Mercado Municipal de São Paulo (que expandia o Entreposto Comercial) fomenta a possibilidade de melhor vida a todos…

Nesse cenário, a maior parte dos personagens camundongos viverão na Vila, que ocupa boa parte do solo embaixo do Mercado Municipal. Eles são discretos ao ponto de evitar chamarem a atenção dos humanos. Alguns locais onde camundongos poderão ser vistos serão a região da Avenida Paulista (na época um local que era basicamente residência de grandes cafecultores), onde os mais ricos camundongos vivem e na região da Liberdade, onde muitos camundongos que vieram do interior com os escravos libertos procuram sobreviver, dividindo o espaço com os camundongos japoneses, sendo que muitos acabam estudando na Nezumi Taisho Shogakko (Primeira Escola Taisho Camundonga), devido ao fato de ambos os grupos sofrerem preconceito de outros grupos camundongos.

A região do Brás é muito importante, devido à Hospedaria dos Imigrantes, que funciona como um ponto de chegada para todo tipo de humano (e camundongo) que procure a sorte no país. Em geral eles vêm do Porto de Santos pela Ferrovia da São Paulo Railway Company até a Hospedaria, onde o governo verifica seus documentos e oferece vagas de emprego, em especial na região do Vale do Ribeira, Sul de Minas e na Mogiana, onde o farto Café ainda demanda mão de obra, apesar do crash da Bolsa de Nova Iorque. Italianos, Espanhóis, Japoneses, Sírios e Libaneses estão entre os povos com maior número de imigrantes, sendo que os Portugueses também começaram a fugir, devido ao regime ditatorial de Salazar… E isso reflete também na população camundonga: a Vila dos Camundongos Estrangeiros é um ponto de encontro e moradia de muitos deles, ao menos temporária: muitos acabam se mudando para a Vila do Queijo ou para pequenas comunidades em regiões como a do Cambuci e da Liberdade, ou ainda ao Marco Central.

A região da Praça da Sé é um local de movimento intenso, devido à proximidade de todas as partes mais importantes da Administração Municipal e Estadual, além de ser o ponto de partida das jardineiras, ônibus de pequeno número de pessoas que partem de lá para as cidades do entorno da Grande São Paulo e, em alguns casos, para cidades mais distantes, como Guaratinguetá, Loreira, Campinas, Mogi Guaçu e algumas cidades do Sul de Minas Gerais. No Tribunal de Justiça está estabelecida toda a Administração Camundonga de São Paulo, incluindo importantes órgão, como o Tribunal Camundongo, Cartório e até mesmo a Prisão camundonga para os delitos de menor porte (os de maior são enviados para o Atol das Rochas). Uma comunidade, chamada de Marco Central, estabeleceu-se recentemente tendo como entrada o Marco zero, uma escultura que marca o ponto central da cidade. Ainda não é um local com muitos camundongos, mas vêm crescendo a largos passos, devido ao acesso facilitado (por meio das jardineiras e bondes humanos) e da proximidade relativa com as demais comunidades camundongas.

Existem camundongos que moram em comunidades mais distantes, como Santo Amaro, Jabaquara e Tucuruvi, mas em geral eles acabam frequentando as demais comunidades da Região Central para comerciar. Em especial, na região de Santo Amaro, muitos camundongos nativos ainda vivem segundo a sua cultura, mantendo pequenos roçados e trocando o que conseguem plantar ou pegar dos humanos uns com os outros ou com camundongos de outra região. Alguns procuram trocar seus excessos por bens, saindo pelo Pinheiros e Tamanduateí e navegando até o Entreposto Camundongo, que fica sob o Entreposto Comercial de São Paulo (que viria a se tornar alguns anos depois o Mercado Municipal), onde fica a Vila do Queijo

Outro ponto importante é o Largo do Paissandu, onde os principais circos do Brasil ficam estabelecidos, revesando-se no espaço para a arte de fazer rir. Diferentemente de outros países, onde o circo é uma mainfestação de arte do populacho, o Brasil abraçou a arte circense, sendo que muitos intelectuais defendem a arte circense como parte de uma cultura nacional. Em especial, o palhaço Piolim viria a ser aclamado como um importante patrimônio cultural pelos artistas da Semana de Arte Moderna de 22. Outros palhaços, como Arrelia , mantem a arte circense viva e acessível a todos. Muitos camundongos acabaram vindo com circos humanos, formando eles próprios os circos camundongos. Da mesma forma que seus semelhantes humanos, os circos camundongos permanecem se movimentando, algumas vezes seguindo os circos humanos, outras vezes seguindo seus próprios trajetos, mas sempre se encontrando no Largo do Paissandu, onde muitos camundongos circenses aposentados provêm serviços importantes, como fornecimento de materiais e reparos, além de recrutamento de jovens artistas para os mesmos.

Nesse caso, a Vila do Queijo muda um pouco:

  • Reginaldo afirmará que sua escritura é de um antepassado do mesmo, o Bandeirante Camundongo Fernão Paz de Lima, ao qual acredita-se ter acompanhado outros Bandeirantes famosos, como o Anhangüera e Fernão Dias, além de ter trazido muitos tesouros das regiões do Mato Grosso e Minas Gerais. O fato é que Reginaldo está mentindo quanto ser descendente do famoso Bandeirante Camundongo, mas ele acredita que na Vila do Queijo tenha sido enterrado o Lendário Tesouro do Bandeirante Camundongo. Fica a critério do narrador se isso é verdade ou não.
  • Reginaldo vive em um confortável buraco de camundongo em um casarão na Avenida Paulista, próximo ao Parque Trianon (como referência geográfica, utilize o prédio da FIESP como altura). É um buraco muito confortável, e ele fez inclusive o impossivel, colocando portas e janelas em todos os lugares sem que ninguém percebesse.

Personagens Jogadores

Tiana, a Camundonga Beata

Tiana (diminutivo de Sebastiana) é uma Camundonga brasileira que vive no meio de uma comunidade pobre em alguma localização pobre. Ela é conhecida pelos demais camundongos e por sua amiga Maria Assunta como uma beata poderosa, suas rezas e banhos e simpatias tendo muita força. Mas mesmo ela não tem bastado para impedir os homens da cidade de explorar essa comunidade pobre, tentando os colocar para fora do lugar por algum motivo obscuro

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Uma camundonga com fé forte
Dificuldade: Tabus - leva a sério certas superstições
  “Por Deus e Nossa Senhora, isso não vai acabar assim!”
  O poder das Ervas e dos Banhos
  “Assuntinha não pode ficar com esses homens maus de jeito algum”

Perícias

Nível Perícias Perícias Perícias
Bom (+3) Vontade    
Razoável (+2) Educação Empatia  
Regular (+1) Ofícios (Parteira) Percepção Trapaças

Façanhas

  • Benzedeira: +2 para Criar Aspectos usando Empatia por meio de Bençãos
  • Mitos e Lendas: +2 para Criar Aspectos usando Educação relativo às Lendas brasileiras
  • Fé Poderosa: +2 para Superar Obstáculos relativos à “coisas sobrenaturais”

Pirulito, o Palhaço Camundongo

Cláudio era um camundongo de rua até que foi encontrado vagando perto do Gran Circo Roedor, vivendo quase como um rato malandro, cometendo pequenos roubos para sobreviver. No entanto, o dono do Circo viu nele um talento e aproveitou que Cláudio foi pego roubando comida do Circo. O dono do Circo lhe deu duas opções: ser entregue às autoridades camundongas ou então passar a trabalhar no Circo. Com o tempo, Cláudio foi atuando em vários tipos de tarefas dentro do circo, de bilheteiro e pipoqueiro até mesmo a malabarista e equilibrista, mas foi na arte do Palhaço que ele se desenvolveu ainda mais que a maioria, ao ponto de ter chamado a atenção de grandes artistas e intelectuais camundongos do Rio de Janeiro, por sua dedicação à arte, sua história de vida e sua grande paixão pelos pequenos camundongos, em especial os mais pobres. Além disso, existe o fato de ele ter um amigo humano que também foi garoto de rua e agora e um palhaço também, Rafael, ou melhor dizendo, Pinga-Fogo

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Um camundongo palhaço
Dificuldade: Coração de Manteiga
  As Artes do Circo
  Mais inteligente do que aparenta, apenas não é estudado
  “Pinga-Fogo não vai nunca mais precisar se rebaixar”

Perícias

Nível Perícias Perícias Perícias
Bom (+3) Ofícios (Circo)    
Razoável (+2) Educação Atletismo  
Regular (+1) Vontade Empatia Trapaças

Façanhas

  • Chamando a Atenção: pode utilizar Ofícios (Circo) no lugar de Provocar para fazer inimigos se focarem nele durante um conflito, colocando um Aspecto Irritado neles como uma ação de Criar Vantagem;
  • Passando pelo aro de fogo: +2 em Defesas por Atletismo
  • Cuspir Chamas e Arremessar Facas: pode utilizar Ofícios (Circo) para Atacar no lugar de Combate

Tomé, um camundongo da lei

Tipo Aspecto
Conceito: Um camundongo advogado com senso de justiça
Dificuldade: “De pé, ó vítimas da fome!”
  Cada momento exige um comportamento
  Universidade Camundonga do Rio de Janeiro - Direito, Filosofia e Letras
  “Samuel é um homem de um caráter inestimável!”

Perícias

Nível Perícias Perícias Perícias
Bom (+3) Educação    
Razoável (+2) Empatia Percepção  
Regular (+1) Contatos Recurso Combate

Façanhas

  • Especialista (Advogado): (FB 96, aplicada a Educação) +2 ao usar Educação em testes relativos a questões legais, tanto humanas quanto camundongas;
  • Demagogo: (FB 92, aplicada a Educação) +2 ao usar Educação quando proferir discursos inspiradores
  • Detector de Mentiras: (FB 100) +2 em todas as rolagens de Empatia para deduzir ou descobrir mentiras

Endi Apoema, o líder índio camundongo

Endi Apoema (Aquele que Vê Longe e tem a Luz) é atualmente o líder de um pequeno grupo de camundongos índios que ainda vivem na região do Rio de Janeiro. Apesar de não ser um guerreiro poderoso ou ter qualquer tipo de poder de pajelança, ele é filho de antigos líderes, é versado na sabedoria de seu povo, nos contos e lendas, e também nos caminhos do homem (e do camundongo) civilizado. Ele sabe que os caminhos do passado e do presente têm que ser trilhados para que seu povo tenha um futuro, assim como o povo de Jurecê também chegará lá.

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: “Aquele que Vê Longe e tem a Luz” - Líder índio Camundongo
Dificuldade: Responsável por seu povo
  “Caminhos antigos mudaram. Novos caminhos surgiram. Isso não é mal!”
  A Tradição do Passado e a Ciência do Futuro
  Age pouco, mas com dureza

Perícias

Nível Perícias Perícias Perícias
Bom (+3) Educação    
Razoável (+2) Empatia Combate  
Regular (+1) Trapaças Furtividade Contatos

Façanhas

  • Uma voz de Consenso: +2 em Empatia ao realizar ações visando chegar a acordos entre dois grupos;
  • Minha Tribo e Eu: (Permissão: Responsável por seu povo) Pode convocar outros Índios Camundongos como Capangas usando 1 Ponto de Destino, uma vez por cena. Pode escolher entre alguns tipos de Índios a serem invocados
    • Guerreiros:
      • Camundongos Guerreiros, Defendemos a Honra de Nossa Tribo
      • Combate Regular (+1), Atletismo Regular (1)
      • Estresse: 2 (quatro Guerreiros)
    • Pajé:
      • Camundongo Índio, Sabedoria do Passado
      • Educação Razoável (+2)
    • Batedor:
      • Camundongo Índio, Olho de Águia, Patas de Onça
      • Furtividade Regular (+1)
  • Lança e Flecha e Mão: +2 ao Atacar com Combate usando mãos nuas ou armas primitivas (não vale para armas improvisadas)

Mathias, camundongo Mestre de Valentia

Mathias tem muita convicção sobre que tipo de camundongo ele é: um malandro, um trapaceiro, bicheiro, mas com um certo senso de caráter e honra, e acima de tudo um Mestre de Capoeira, um cara que quando precisa enfrentar perigos reais não tem medo: seu corpo e sua navalha são suas armas.

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Camundongo Mestre de Valentia
Dificuldade: Sabe que no fundo não passa de um criminoso
  Sempre um sorriso nos lábios
  Malandro é malandro, mané é mané
  Tem um bom coração, apesar de tudo

Perícias

Nível Perícias Perícias Perícias
Bom (+3) Trapaças    
Razoável (+2) Ofício (Samba) Combate  
Regular (+1) Empatia Provocar Contatos

Façanhas

  • Ginga da Capoeira: +2 ao Criar Vantagens com Trapaças relativas a enganar o alvo com fintas em um Conflito
  • Ritmo da Alma: Caso consiga uma Defesa por Combate durante um conflito, por 1 Ponto de Destino crie um Impulso (ou Aspecto de Cena, em caso de Sucesso com Estilo)
  • Arma Oculta: Pode utilizar Trapaças no lugar de Combate para realizar um Ataque com uma Arma Oculta, uma vez por Conflito.

Érico, camundongo policial

Érico sempre foi um camundongo sério e compenetrado, criado de maneira rigorosa por seu pai, que era parte da Guarda Nacional Camundonga, uma ordem de soldados camundongos que protegia o Imperador Camundongo Brasileiro. Depois de muito estudo e um intenso treinamento, Érico tornou-se um Soldado da Polícia Camundonga. Ele acredita piamente que a Lei é para todos, e nesse ponto infelizmente ele é quase tão inocente quanto as crianças humanas

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Camundongo da Polícia
Dificuldade: “A Lei é para todos, sem exceção!”
  Dificuldade para aceitar injustiças
  Dever acima de tudo
  Preocupado com a comunidade

Perícias

Nível Perícias Perícias Perícias
Bom (+3) Percepção    
Razoável (+2) Ofícios (Polícia) Combate  
Regular (+1) Educação Provocar Contatos

Façanhas

  • Autoridade Policial: +2 para Remover Obstáculos com Ofícios relativo a investigações criminais
  • O Poder da Dedução (FB 106, focado para Percepção)
  • Golpe Matador: (FB 108, focado para Combate) uma vez por cena, gaste um ponto de destino para aumentar o nível de uma conseqüência que você provocou;

Personagens do Narrador:

Reginaldo, o dono da Vila do Queijo

Reginaldo alega ser dono da região da Vila do Queijo, a favela roedora do Rio de Janeiro. Na realidade, ele utilizou documentos falsos para alegar esse fato. Ele é um criminoso de verdade, ligado a alguns grupos de ratos bicheiros e arruaceiros que não desejam nada, além de roubar e arrumar confusão.

Aspectos

  • “Se eu quero, eu consigo, não importa como”
  • Capangas: Ratos Arruaceiros
  • Lobo em pele de Cordeiro… Quero dizer Camundongo

Perícias

Nível Perícias
Bom (+3) Ofícios (Advogado)
Razoável (+2) Educação
Regular (+1) Trapaças
Façanhas
  • Dobrando a Lei: +2 ao Remover Obstáculos com Ofícios (Advogado) ao encontrar Brechas Legais
  • Capangas: Pode invocar Capangas
    • Arruaceiros:
    • Ratos Arruaceiros, Quebrar tudo
    • Peritos em (+2): Brigar; Intimidar; Lutar em Grupo
    • Ruins em (-2): serem corajosos
    • Estresse: 2 (4 arruaceiros)

Genésio, um investidor ambicioso

Genésio é um homem que deseja comprar os terrenos do vilarejo caiçara próximo ao Rio de Janeiro onde a aventura se passa. Ele é ambicioso e capaz de tudo, inclusive de trapacear e forjar documentos. Quando tudo mais falha, ele sempre apelará para a força física… Dos outros, claro…

Aspectos

  • Conhecer a lei e como a dobrá-la e contorná-la
  • Poder do dinheiro

Perícias

Nível Perícias
Bom (+3) Ofícios (Advogado)
Razoável (+2) Educação
Regular (+1) Recursos
Façanhas
  • Os Meandros da Lei: +2 ao Criar Vantagens com Ofícios (Advogado) por meio de manobras legais obscuras
  • Verborragia: Substitui Trapaças por Educação para fazer testes para enganar as pessoas por meio de seu conhecimento

Maria Assunta, uma filha de pescadores

Maria Assunta é uma filha de pescadores que conheceu uma camundonga com qual podia falar, Tiana. Ela estuda bastante e ajuda em casa, sendo uma boa menina, além de muito bonita, o que a colocou “na mira” de um ganancioso homem de negócio que não apenas deseja comprar a vila onde seus pais moram, mas ela!

Observação: Maria Assunta utiliza as regras de Spirit Helpers

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Uma garota caiçara
Dificuldade: Família é tudo
Associação: Confio na sabedoria de Tiana
  Aquele Genésio é um homem horroroso
  Estudar para dar um bom futuro para meus pais

Abordagens

Nível Perícias
Corpo: Bom (+3)
Mente: Medíocre (+0)
Espírito: Razoável (+2)
Foco: Regular (+1)

Façanhas

  • Olhos de Anjo: +2 ao Remover Obstáculo com Espírito para fazer pessoas se acalmarem

José Maria, o “Pinga-Fogo”

José Maria foi dado para a adoção quando pequeno: sua mãe, muito pobre, o deixou na “Roda”. Mas a vida de órfão no orfanato nunca lhe pareceu muito legal, então um certo dia ele fugiu com o Circo. No mesmo, acabou encontrando seu amigo camundongo, Cláudio “Pirulito” do Gran Circo Roedor, que acompanha o Circo dele por toda a região do Rio de Janeiro. Desse modo, ele não se sente sozinho: as pessoas no circo e “Pirulito” são seus amigos e família

Observação: “Pinga-Fogo” utiliza as regras de Spirit Helpers

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Um órfao palhaço de circo
Dificuldade: Não leva nada a sério
Associação: Pirulito me entende mais do que as madres do orfanato
  Minha família é o circo
  Um sorriso fácil para as crianças pobres

Abordagens

Nível Perícias
Corpo: Medíocre (+0)
Mente: Regular (+1)
Espírito: Bom (+3)
Foco: Razoável (+2)

Façanhas

  • Fazendo Troça: +2 ao Atacar com Espírito para deixar os adversários nervosos

Samuel, um advogado idealista

Samuel sempre foi de origem humilde, mas cresceu e estudou bastante, tornando-se um advogado de grande reputação, apesar de todos os preconceitos que se colocaram entre ele e seus objetivos. Ele continua sendo procurado por aqueles com dinheiro, mas ele escolhe seus casos com cuidado, mantendo sua reputação de um advogado de causas justas.

Isso se deve ao fato de trabalhar em conjunto com advogado camundongo, Tomé, desde a época da Faculdade de Direito do Rio de Janeiro. Ele até hoje conversa com Tomé, mas esconde ele quando as pessoas se aproximam: não é todo humano que conversa com camundongos, como ele.

Observação: Samuel utiliza as regras de Spirit Helpers

Aspectos

Tipo Aspecto
Conceito: Advogado de causas nobres
Dificuldade: Às vezes leva as coisas para o lado pessoal
Associação: Tomé é sempre uma pessoa… quero dizer, camundongo… a ser ouvida
  Biblioteca Jurídica Viva
  Senso quase inocente e bíblico de justiças

Abordagens

Nível Perícias
Corpo: Medíocre (+0)
Mente: Bom (+3)
Espírito: Razoável (+2)
Foco: Regular (+1)

Façanhas

  • Encontrando a Brecha Jurídica: +2 ao Remover Obstáculos Jurídicos usando Mente

Gato de Genésio

ENORME!!! (ao menos para camundongos); Monstro Comedor de Camundongos

  • Perito (+2) em: Ronronar; Atacar criaturas menores
  • Ruim (-2) em: Todo o resto
  • Estresse: 6

Spirit Helpers

Esse RPG é conectado ao reino dos Espíritos em alguns locais... Estamos aqui em treinamento!

Introdução

Em muitos animes, mangás e RPGs, pequenos espíritos auxiliam humanos a alcançarem seus objetivos e vice-versa. Esse módulo visa descrever regras e alguns exemplos de criaturas que interagem com os seres humanos.

As Fadas das Estações: Salt, Pepper e Sugar

Criando um Espírito Ajudante

Os Espíritos Ajudantes possuem o mesmo tipo de construção de personagem de um personagem convencional de Fate Acelerado à exceção das Abordagens, que são diferenciadas.

Aspectos

Os Espíritos Ajudantes possuem o mesmo número de Aspectos de um personagem convencional de Fate Acelerado. A principal diferença é que eles precisam especificar que tipo de Espírito eles são em seu Conceito. Isso permitirá a eles terem acesso a determinadas características especiais, em especial os bônus de Foco. Além disso, eles possuem um terceiro Aspecto obrigatório chamado Associação que indica a quem eles estão associados entre os humanos.

Exemplo: Erika está criando um Espírito dos Doces de Yumeiro Pattisiere. No caso, ela vai adaptar a Vanilla. Ela começa a definir os Aspectos de Vanille. De início, ela escolhe o Conceito Espírito dos Doces de Baunilha fofinha (isso é importante por causa da regra de bônus de Foco, que veremos adiante), determinando seu Foco em Doces que envolvem baunilha.

Em seguida, ela opta pela Dificuldade Espartana ao ensinar! que indica que Vanilla muitas vezes é dura quando precisa mostrar como se fazem as coisas, em especial quando envolve doces.

Seu Aspecto seguinte é o de Associação, onde ela deve indicar com quem ela trabalha no mundo real: no caso, Ichigo Amano. Ela opta pelo Aspecto “A Ichigo tem muito o que aprender!!!!”, pois Ichigo depende muito de Vanilla, pois ela ainda não sabe quase nada sobre fazer doces (embora saiba muito sobre comê-los).

Nos dois Aspectos restantes,ela opta por pegar apenas um, o Aspecto Chocolat é minha rival!. Embora ambas tenham uma rivalidade acalorada, as duas espíritos dos doces se respeitam e muitas vezes até se ajudam quando necessário.

Abordagens

Os Espíritos Ajudantes não usam as mesmas Abordagens dos personagens normais para Fate Acelerado. Na verdade, eles utilizam todo um novo conjunto de Abordagens:

  • Corpo: representa o quão bem o personagem consegue reagir usando funções do corpo, como correr, se esquivar, erguer coisas ou mesmo voar (nos que são capazes);
  • Mente: representa o quão esperto o personagem é, se ele consegue se lembrar de muitas coisas, ou fazer hipóteses corretas;
  • Espírito: representa a empatia do personagem, sua força de vontade, caráter, calma e convicção;
  • Foco: essa abordagem é ligada ao conhecimento e poderes inerentes de cada personagem. Foco é muito restrito ao Conceito, e indica em especial o tipo de coisas que um Espírito Ajudante pode fazer, baseado no Conceito

Um Espírito Ajudante possui uma Abordagem em Bom (+3), uma em Razoável (+2), uma em Regular (+1) e uma em Medíocre (+0)

Exemplo: Agora é hora de Erika escolher as quatro Abordagens de Vanilla. Ela opta por Espírito ser a abordagem Boa (+3) de Vanilla, pois ela tem muita convicção de suas escolhas e afins, além de ser muito sociável (ainda que ocasionalmente explosiva). A Abordagem Razoável (+2) vai para Foco, pois ela conhece muito sobre doces, em especial os que envolvem baunilha, além de ter um poder mágico bem forte. A Abordagem Regular (+1) vai para Corpo já que ela não é tão ágil, mas consegue fazer as coisas razoavelmente bem. A Abordagem Medíocre (+0) dela é Mente: não que Vanilla seja burra, mas ela acabou de chegar no mundo real, então tem muita coisa que ela realmente não sabe como funciona.

Façanhas

Um Espírito Ajudante possui o mesmo número de Façanhas iniciais de um personagem normal, e com as mesmas características.

Exemplo: Hora de escolher as Façanhas de Vanilla. Erika então opta por

  • Magic Decoration: com essa Façanha, ela recebe +2 em seu Foco para Criar Vantagens ao realizar decorações (seja de doces ou locais relacionados a doces);
  • Magic Sweet Pictures: com essa Façanha, ela cria uma vez por sessão uma Carta Doce (conta como um Aspecto) com a imagem de um Doce que ela fez e que ela pode guardar ou enviar a outros. Aquele que estiver com a mesma recebe +2 para Criar Vantagens com Foco ao tentar reproduzir tal doce;
  • Magic Sweet Scent: com essa Façanha, ela recebe +2 em Foco para Criar Vantagens baseadas em cheiros de doces;

Pontos de Destino, Estresse e Consequências

Espíritos Ajudantes recebem o mesmo número de Pontos de Destino, Estresse e Consequências de um personagem de Fate Acelerado.

Os Espíritos dos Doces: Maize, Marron, Chocolat, Cafe, Vanilla, Caramel, Honey e Mint

Regras Especiais

Auxiliando

Um Espírito Ajudante recebe +2 ao tentar ajudar a pessoa a quem ela está Associada (Aspecto Associação) e, vice-versa, recebe +2 ao ser ajudada pela pessoa à qual está Associada, ao invés do +1 tradicional por Trabalho em Equipe. Para efeito de regras, é como se ela fosse ao mesmo tempo Compelida a ajudar a pessoa e invocasse esse Aspecto logo em seguida.

Amplificando Façanhas

Vários Espíritos Ajudantes similares, com Façanhas similares, podem acumular os efeitos de suas Façanhas, podendo gerar Aspectos adicionais facilmente. Em termos de regra, personagens com Façanhas similares podem sacrificar uma ação que envolva tal Façanha para oferecer um bônus +1 automático a outro Espírito Ajudante. Essa ação deve ser a ação que o Espírito irá fazer naquele turno. Esse bônus não é cumulativo com outros bônus de natureza mágica, mas é cumulativo entre todos os Espírito Ajudantes envolvidos.

Exemplo: Vanilla está acompanhando Ichigo enquanto ela faz um bolo para uma competição na Escola de Patissiére onde ela estuda. Ichigo e seus amigos precisam decorar de uma maneira bem bonita uma série de doces. O problema é que o tempo é muito curto. Entretanto, da mesma forma que Ichigo, seus amigos Andou, Kashino e Hanabusa também possuem Espíritos Ajudantes. Os demais espíritos decidem que é uma boa todos ajudarem na decoração do bolo com suas Façanhas Magic Decoration. Eles decidem deixar que Vanilla assuma o controle, ao invés dos demais usarem eles próprios testes de Foco, sacrificando suas ações para oferecerem um bônus total +3 para Vanilla, que rola seu Foco como se ele fosse Excepcional (+5) no rolamento.

Humanos como Companheiros (Regra Opcional)

Se você for focar a campanha nos Espíritos Ajudantes, você tem a possibilidade de “inverter” a situação, sendo o personagem humano a ser o companheiro. Nesse caso, a Abordagem Foco reflete a confiança do personagem no Espírito e sua capacidade de interação com o mesmo. Qualquer personagem deverá ter ao menos Regular (+1) em Foco para interagir com o personagem Espírito: qualquer coisa abaixo disso se torna uma Descrença, e isso anula o Aspecto de Associação do Humano em questão.

Exemplo de Personagem

Sucre, o Espírito dos Doces para quem não pode com doces

Normalmente, os Espíritos dos Doces se focam em aprender o melhor para se tornarem Pattisieres reais, parte dos mais importantes pattisiere do Reino dos Doces. Mas outros Espíritos possuem outras missões… Afinal de contas, existem situações que exigem uma característica diferente…

Sucrelose, ou Sucre, como se chama, nasceu com o que poderia ser considerada uma das piores coisas para um Espírito dos Doces: ele era diabético. Seus pais, pattisiere reais, ficaram preocupados com o futuro e até mesmo com a saúde de seu filho. Com o tempo, foram estudando como fazer doces que o filho poderia comer…

Foi quando Sucre decidiu que iria tornar-se um pattisiere para outros como eles, pessoas que tivessem algum tipo de restrição alimentar que impedisse os mesmos de comer doces. O que não é pouca coisa: doença celíaca (não poder comer glutem), intolerância a lactose, diabetes, entre outras condições, não são tão pouco presentes assim, mesmo entre os Espíritos dos Doces. Ao compreender seu desejo, a Rainha do Mundo dos Espíritos dos Doces permitiu que Sucre seguisse sua ambição, dizendo que ela o aceitaria como um patissiere Real se alcançasse seu objetivo.

Foi quando ele precisou descer à Terra para se aperfeiçoar. Ele encontrou alguém como ele: Takeru Shirosaki, um garoto que, apesar de adorar doces, também possui diabetes. Desde então, eles formaram uma grande parceria, procurando criar doces para aqueles que não podem comer doces.

Aspectos:

Conceito: Espírito dos Doces focado em doces para quem não pode com doces
Dificuldade: Diabético - Açucar é veneno para ele
Associação: “Eu e Takeru iremos levar felicidade para aqueles que os demais patissiere esquecem”
  Extremamente focado
  Conhecedor de ingredientes incomuns devido à sua condição de diabético

Abordagens:

Corpo: Medíocre (+0)
Mente: Regular (+1)
Espírito: Razoável (+2)
Foco: Bom (+3)

Façanhas:

  • Magic Decoration: com essa Façanha, ele recebe +2 em seu Foco para Criar Vantagens ao realizar decorações (seja de doces ou locais relacionados a doces);
  • Magic Sweet Pictures: com essa Façanha, ele cria uma vez por sessão uma Carta Doce (que funciona como um Aspecto) com a imagem de um Doce que ele fez e que ele pode guardar ou enviar a outros. Aquele que estiver com a mesma recebe +2 para Criar Vantagens ao tentar reproduzir tal doce;
  • Magic Sweet Scales: uma vez por sessão Sucre pode convocar uma balança mágica que ajuda ele a substituir ingredientes da maneira adequada, dando +2 em todos os testes para fazer doces sem ter os ingredientes esperados (seja por necessidade ou mudança da receita) durante aquela cena

Episódio 5 - Um Garoto Problemático (Strays)

Dois animais fofos procuram salvar um valentão de um destino trágico!

Olá!

Essa Mesa Predestinada é bem fofa. Nela, dois Strays, animais que procuram enfrentar coisas más e inspirar crianças ao bem, no caso o Esperto Hamster Samwise e a Fofa e Durona Gatinha Marie, procuram impedir que um valentão seja capturado por uma criatura maligna, o Homem do Saco. Para isso, ele tem que sair da Lista dos Malvados do Velho Nick (o Papai Noel) antes de uma determinada data. Será que o tempo será o bastante? E como eles farão isso, se animais não falam com humanos, mesmo aqueles muito espertos e capazes de ler humano?

Strays é um cenário family-friendly para Fate Acelerado onde animais fofos, que já foram animais de estimação, enfrentam o mal e procuram impedir criaturas más de fazerem maldades. Além disso, devem inspirar crianças e outras criaturas boas a serem cada vez mais corajosas e gentis.

Desculpem pelas falhas de áudio na captura e pela tosse de ambos. :-(

Nosso contato para esse podcast é o email mesaspredestinadas@gmail.com, entre outros contatos a serem estipulados.

Samwise

Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelerado e seguiu também as regras específicas de Strays

Aspectos:

Conceito: Um hamster super-esperto
Dificuldade: Tímido até para o nível de hamsters
  “É assim mesmo que os humanos agem”
  Um coração de ouro por baixo de uma cara assustada
  Se orgulha de saber bastante sobre muita coisa

Abordagens:

Ágil Razoável (+2)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Regular (+1)
Sorrateiro Regular (+1)

Façanhas: [Recarga: 1]

  • Roda, Roda, Roda: Como estou acostumado a correr em rodas e coisas do gênero, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Ágil sempre que precisar deslocar objetos, imaginando que tenha o tempo adequado para os empurrar
  • Falo em qualquer idioma, mesmo!: sempre que precisar entender qualquer idioma (incluindo os dos humanos), recebo +2 em testes de Superar Obstáculos de Maneira Esperta. Além disso, dado que tenha tempo, posso ler os idiomas humanos
  • Cultura Pop humana: recebo +2 ao Superar de Maneira Esperta dificuldades ao lidar com coisas da Cultura Pop humana, já que viv muito tempo entre os humanos

Embaraço:

  • Muito tempo entre humanos: Recebo +1 sempre que precisar identificar coisas humanas e como elas funcionam, já que vivi muito tempo entre os mesmos, mas ao mesmo tempo recebo -1 ao interagir com a natureza, por pura falta de costume.

Samwise foi criado como um animal de estimação desde muito pequeno por um garotinho nerd, que lhe mostrava todas as coisas humanas, inclusive cultura pop.

Obviamente, esse crescimento deixou Samwise (nome que seu dono tirou de Senhor dos Anéis) pouco adaptado para viver junto a outros animais, mas isso nunca o incomodou tanto. Porém, obviamente foi chegando o tempo em que ele teria que se separar do seu amigo humano, pois seu tempo estava chegando: ele já estava muito velho para correr na roda e se sentia muito cansado.

Em uma certa noite de Natal, o Velho Nick veio o buscar e levar à Fazendo, onde viu muito mais animais do que tinha visto em sua vida inteira. Ele aos poucos foi se enturmando, mas ainda possui muita dificuldade ao lidar com os demais animais.

Mas seus préstimos são muito úteis por ser um dos poucos animais que conseguem entender o que os humanos falam e escrevem.

Obviamente, existem aqueles que acham que Samwise é muito mole e foi “mimado” demais por seu antigo dono, mas mesmo estes reconhecem que Samwise é um dos Strays mais úteis que existe quando precisam ajudar seres humanos.

Puffers

Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelereado e seguiu também as regras específicas de Strays

Aspectos:

Conceito: Um velho e sábio gambá
Dificuldade: Os Velhos Tempos ainda me assombram
  “Abaixar, Tocar, Parar, Vai!”
  “Os humanos nunca me abandoram” - Sente carinho pelos humanos
  Todos merecem uma chance, como eu mesmo tive!

Abordagens:

Ágil Regular (+1)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Bom (+3)
Estiloso Medíocre (+0)
Poderoso Regular (+1)
Sorrateiro Razoável (+2)

Façanhas: [Recarga: 3]

  • O Perfume de um Gambá: Como eu sou um Gamba Realmente Fedido,recebo +2 ao Criar Vantagens de maneira Esperta envolvendo meu mau-cheiro

Embaraço:

  • É tudo sobre cheiros: Recebo +1 sempre que preciso usar meu faro para discernir coisas, mas eu recebo -1 em todos os meus rolamentos sociais porque eu realmente não cheiro bem

Puffers ja foi um dos maiores, mais malvados e mais fedidos gambás de todo o mundo. Não por vontade propria, que fique claro: ele não teve opção, já que foi criado por uma matilha de gambás Malvados, ate que eles o abandonaram quando ele pisou em uma armadilha para ursos em uma floresta em Gloucester, deixando-o para morrer.

O que aconteceria se um garoto robusto e muito carinhoso (tão carinhoso quanto enorme) o encontrou e o levou para casa, cuidou do seu ferimento da pata de Puffers e lhe deu carinho. Puffers quase perdeu a pata, já que a armadilha de ursos estava enferrujada e sua pata infeccionou gravemente, mas graças ao garoto Puffers se curou do ferimento. Mesmo considerando seu mau cheiro (que Puffers nunca conseguiu ocultar totalmente), o garoto não apenas não o abandonou, mas o tornou seu bicho de estimação e mascote de seu time de rugby.

E nisso Puffers o ajudou, fazendo ele acordar no horário para a escola e para os treinos (tentando não o deixar fedido no processo), enfrentando alguns outros bichos Malvados (como alguns esquilos e toupeiras que destruiam o campo de rugby ocasionalmente apenas pela diversão) e apoiando o time de rugby (que passaram a ser conhecidos como os Gloucester High School Skunks).

O garoto então cresceu, tornando-se um homem forte e de grande coração e caráter, um hooker de Rugby profissional de alto nivel, com um pé na seleção nacional, e chegou o dia deles se separarem, quando o Velho Nick veio e levou Puffers para A Fazenda.

Puffers já tinha então decidido por ser um Bom bicho e se redimir de seu passado. Entrentato, esse passado negro dele vem à tona de tempos em tempos, o que lembra a Puffers que o caminho de redenção que ele escolheu é difícil, mas muito satisfatório.

Puffers é o icônico Velho Mestre em Missão, que confia em sua sabedoria e perícias e faz as coisas sempre no momento certo. Ele também procura uma redenção para o que fez quando jovem, e ele sempre é o primeiro a dar uma chance para aqueles Malvados que se arrependem, embora ao mesmo tempo ele é duro (mas leal) ao enfrentar o Mal.

Marie

Esse personagem seguiu as regras do Fate Acelerado e seguiu também as regras específicas de Strays

Aspectos:

Conceito: A Gatinha mais adorável que existe (na concepção dela)
Dificuldade: O que tem de fofa tem de durona
  Espartana com os outros tanto quanto consigo mesma
  “Pense um pouco além do que você está vendo!”
  Se considera a líder de campo

Abordagens:

Ágil Bom (+3)
Cuidadoso Razoável (+2)
Esperto Regular (+1)
Estiloso Razoável (+2)
Poderoso Medíocre (+0)
Sorrateiro Regular (+1)

Façanhas: [Recarga: 3]

  • Charminho: Como sou a Gata Angorá mais fofa que existe, recebo +2 ao Criar Vantagens de Maneira Estilosa envolvendo minha fofura

Embaraço:

  • Por fora bela viola…: Recebo +1 sempre que precisar convencer alguém que não me conheça que eu sou muito fofa. Entretanto, recebo -1 sempre que uma pessoa que me conheça por mais tempo precisar ser convencida

Marie foi nomeada pela sua dona com esse nome devido ao clássico desenho Aristogatas da Disney. E da mesma forma que a Marie do desenho, ela parece ser uma gatinha muito fofa… Para aqueles que não a conhecem direito: aqueles que a conhecem sabe que ela é durona e mandona, ainda que esteja no time dos Bonzinhos.

Ela sempre foi uma gata fofa com sua dona, até que realmente chegou o tempo da separação que acontece com todos os Strays, quando o Velho Nick a levou para a Fazenda.

Obviamente ela teve problemas em suas primeiras missões, pois tinha dificuldade de trabalhar em equipe, ao menos em posições que não fosse a de líder de campo.

Entretanto, todos que a conhecem sabem que a melhor forma de agir com ela é deixar que ela pense ser a líder: ela tem muitos méritos e é bem competente, embora de certa forma ainda muito arrogante.